【s13:最終順位152位.最終レート2016】フェローチェ軸カバラキドヒド受け攻め構築
皆さんこんにちは
マヒナです。
S13もレート2000乗ることができた+最高順位も更新したので、構築記事を書いていきたいと思います。
■パーティー概要
■証拠画像
■コンセプト
『受け攻めスイッチ構築』
◯受け→攻め
▪️序盤、受けによる安定したサイクルで相手の型の情報を収集し、攻めアタッカーを通しやすい場の下準備を行う
▪️受けで場を整えた後、高速アタッカーを通していく
◯攻め→受け
▪️初手ダイマも含め積極的にダイマを切り、相手のサイクルを崩して数的有利を取った後、tod勝ちを狙う
■構築経緯
(コンセプト策定の背景)
▪️シーズン序盤、安定した受けサイクルで星を稼いでいけたが、途中から急に勝てなくなってきた。
▪️理由がわからず、受け攻めの師匠であるいっきさんに相談したところ、『今の環境だとどうしても受け切れない相手が存在するため、攻めに重心を置き、受け駒は攻め駒を通すためのクッション、相手の選出を読むための駒として活用した方が良いのではないか』とアドバイスいただいた。
▪️受け攻めを使ってありがちなのは、『受けるために受けを増やしていく』こと。これは受けきって勝つという目的に対しては正しいアプローチだが、私が好きな構築タイプとは違った。
▪️あくまで攻めを通すという目的のための受けであることを強く再認識して、構築を組み始めた。
(アオアシより)
↓
(構築スタート)
▪️今まで受けから考えていたが、ここで私はアタッカーから考え出した。
▪️抜き性能に優れていて、初手で安定した行動ができるポケモンが良いと考え、色々比較検討した結果、スカーフフェローチェを採用した。
▪️主な理由は相手のスカーフポケモンなどにも安定して初手とんぼ返りを選択できる点と、ストッパー性能が高い点、及び環境にいるサンダーにもステロが入れば高い確率で倒せる点などを評価した。
↓
▪️次にフェローチェからの引き先であるクッションポケモンについて検討した。
▪️大事なポイントは、『アタッカーを通すための場を整えられること』
▪️フェローチェを通していく上で、ステロが欲しかったため、特に良く呼ぶカプ・レヒレに対して強いクッションとなれて、サンダーを引かせた上でステロを撒けるラッキーを採用した。
↓
▪️次に、ラッキーが呼ぶ物理アタッカーをあくびで流して、ラッキーのステロと合わせてフェローチェを通す場作りができるカバルドンを採用した。
↓
▪️カバラキのサイクルでは、ウオノラゴンやウーラオス(水悪)、カミツルギ、ゴリランダー、剣舞ドリュウズなどが重かった。
↓
▪️そのため、ウオノラゴン、水ウーラオス、鉢巻じゃない悪ウーラオスに対しては、受けだしから流すことができ、汎用的に広い範囲を誤魔化せるトーチカ黒霧ドヒドイデを採用。
(鉢巻悪ウーラオスに対しても強く出れる残飯カプ・レヒレを採用していたが、テッカグヤに残飯を取られた上に、ウオノラゴン+ウーラオスの役割集中がキツかった+鉢巻悪ウーラオスが終盤減ったので、ドヒドイデに戻した)
↓
▪️また、カミツルギやゴリランダー、ドリュウズなどに強い、残飯テッカグヤを受けサイクルの補完として採用した。
↓
▪️環境トップメタには受け駒と攻め駒の両方に強い駒を採用することで、選出択を減らすことができる、ということを今期初めて学んだ。
▪️上記を踏まえ、フェローチェを通していけない受けサイクルに強く、ラッキーを出せない時のサンダー対策にもなり、ずっと使ってきて愛着のあるパッチラゴンを採用して、完成形とした。
■構築経緯のまとめ
▪️コンセプトと軸『カバラキでサイクルを回して、フェローチェ通す』に設定
▪️補完①『カバラキでサイクル回せない相手に強い、ドヒドイデとテッカグヤ』を採用
▪️補完②『フェローチェを通しにくい受けサイクルに強いパッチラゴン』を採用
■個体解説
▪️フェローチェ@スカーフ 意地
とんぼ/インファ/アクセル/ドリルライナー
146-207(252↑)-57-x-58(4)-203(252)
本構築のエース。今回初めて使ったが、めちゃくちゃ使用感が良くて好きになった子。意地特化なので火力も申し分なくて、スカーフであるため相手のスカーフに怯えず、初手のとんぼによる削りを安定して行えるのはとても偉かった。
基本的にこの構築ではフェローチェを通すことを第一目標としている。
この子が頑張ってランドやカイリューマンダ、ダイマしたウーラオスやドリュウズなどもぶっ飛ばしてくれたおかげで勝てた対戦がめちゃくちゃ多かった。
技構成はとんぼ、インファ、は確定。アクセルはサンダーや上位に氷の通りが良く、1匹倒してブーストした後はミミッキュも皮込みで倒せるため、準確定。ドリルライナーはウツロイド意識やダイマしたときの性能などを意識して採用。
▪️カバルドン@アッキ 腕白
あくび/怠ける/地震/氷牙
215(252)-133(4)-187(252↑)-x-92-67
汎用的物理受けクッション。後述のドヒドイデの方が選出率が高かったが、カバルドンでないと見れない相手もいたので、必要な存在だった。特にトップメタのエースバーンやミミッキュなどに強い枠は複数用意するべきと思っているので、ドヒドイデとカバルドンでうまく物理受けの役割分散ができていたと思う。
▪️ラッキー@進化の輝石 図太い
卵産み/ステロ/地球投げ/甘える
348(180)-x-62(252↑)-x-135(76)-70
汎用的特殊受け兼ステロ撒き要員。物理ポケモン相手にも、甘えるで起点にならないのがとても偉かった。剣舞のPP増やしてない相手を無理やり引かせて1匹で詰ましていた。ここはエースの性質に合わせて変える枠で、足の遅いエースであれば電磁波や凍える風などを採用すると良いかも。
安心の特殊受け。物理方面も普通に硬いので、行動保証があるのが強かった。
困ったら基本的に投げるくらいは信用していた。
▪️ドヒドイデ@黒ヘドロ 図太い
自己再生/トーチカ/黒霧/熱湯
157(252)-x-224(252↑)-73-163(4)-55
ラッキーとの相性が抜群で、ラキドキドサイクルの安定感が強かった。
ドヒドイデの技構成はかなり悩んだ。アタッカーの補助性能を重視するなら、毒菱や毒々も欲しいが、ミミッキュやメテオビームテッカグヤ、その他のダイマアタッカーを誤魔化すためには、黒霧やトーチカが必要だったので、これで正解だった。
トリックレヒレには、ドヒドイデにトリックさせておいて、ヘドロダメージでフェローチェを通せるまで勝手にレヒレが削れていくのが面白かった。
▪️テッカグヤ@残飯 臆病
エアスラ/火炎放射/宿り木/身代わり
204(252)-x-124(4)-127-121-124(252↑)
補完枠。残飯が余っていたのでせっかくなので残飯身代わり型。受けループ相手には、このテッカグヤで時間ギリギリまでtodを仕掛けて、最後にパッチラゴンのダイマでダメージ的に勝つことをねらっていた。また、補完のパッチラゴンとの相性が抜群で、パッチラゴンを選出するときには基本的にセットで選出していた。
▪️パッチラゴン@珠 陽気
電撃嘴/逆鱗/燕返し/火炎放射
179(108)-133(100)-116(44)-
90-91(4)-139(252↑)
前に作った調整なので、調整にあまり意味はない。
フェローチェを出せない構築に強めで補完としては高相性。こいつを出す時は、初手ダイマから受けで詰ませる筋をできるだけ狙っていく。
補完なので選出率は低めだったが、選出誘導という出さなくても発揮する性能が優秀だったので、その意味でも補完として優秀だった。
■主な選出
①フェローチェ+カバラキドヒドカグヤから2体
②パッチラゴン+テッカグヤ+カバラキドヒドから1体
■さいごに
最終日付近はSwitchをさわれなくて潜ることができなかったので、あそこでちゃんと潜れてたらなーという後悔が少しあります。
ただ、2000乗ってから少しだけ潜って上を目指せたのは進歩かなと思います。
この構築はレート2000に初めて載せるまで勝率91.6%(22-2)、5連勝で一気に乗せれたので、強いのは間違いないかと思っています。
レンタルも公開しているので興味のある人は使ってみてください!
次は最終2桁を目指します!!
■Special Thanks!
▪️いつも構築相談受けてくれる、ぬまごりらさん
▪️受け攻めの師匠である、いっきさん
▪️いつも仲良くしてくれて愚痴を聞いてくれる、らんどくん、ちきんぽけさん
▪️今回構築を組む上で色々新しい考え方を与えてくれた、かもねぎなべさん
▪️対戦していただいた皆様!
1月はプライベートがあわただしくなるのと、記事執筆と色厳選をメインにやっていきたいので、ランクマはお休みします!
ありがとうございました!
【ミニコラム】構築記事を書きながら、パーティーを組むメリット
皆さんこんにちは
マヒナです。
前回の構築作成講座の記事では多くの反響をいただき、ありがとうございました。
前回の記事では書ききれなかったことや、その後の構築相談を受けている中で、ぜひ皆さんに共有したい考え方などを記事にしていきたいと思います。
第一回は、
『構築記事を書きながら、パーティーを組むメリット』です。
■はじめに
構築記事を書くとき、いつ書いてますか?
シーズン終了後に書いたり、パーティーが固まってきて、シーズン終了が近づいてきたら書いたりって方が多いのではないでしょうか。
もしくは、結果を残したことないから、書いたことがないって方もいると思います。
Twitterでアンケートを取ってみた結果がこちらです。
個人的には構築経緯を書いたことがない、シーズン終わりになるまで書かないって人はもったいないなって思います。
今回はそんな方々に対する記事です。
■本題 なぜ構築記事を書くのか
私は、構築記事は『構築の設計書』だと思っています。
よくシーズン終わりに皆さんが書く構築記事は、『こんな思考、経緯で構築が出来上がりましたよ』という紹介記事ですが、私はそれとは別に『どういうコンセプトで、どうやってパーティーを組んでいくか?』という設計書としての意味合いで、構築の経緯を書き出しています。
むしろ、そうやってアウトプットしていない状態で頭の中だけで考えていくなんて高度なことできません。
私の仕事であるシステム構築の現場では、必ずシステムを作る前に『設計書』を作ります。設計書があるのと無いのとでは大違いです。
設計書がない場合、目先の課題や要望に踊らされて、当初のシステムの目的は蔑ろになり、ちくはぐなシステムになりがちです。自分の思考の誤りや矛盾にも気づけません。
また、何かシステムを変更したいとなったときにも、設計書がないと、全体的にどういった影響があるのか、把握できません。
当初の思考を忘れないためにも、構築を改良する際に迷走しないためにも、構築記事を書きあげながら作っていくことをお勧めしたいと思います。
■何を書くのか
では、構築記事には何を書いていくと良いでしょうか。必ず書くべきなのは以下の3点です。
▪️構築のコンセプト、勝ち筋
▪️構築経緯
▪️選出の整理
▪️補完の役割対象
◯構築のコンセプト、勝ち筋
この構築でどうやって勝つのか?
◯構築経緯
この構築はどのような思考によって出来上がったか?
◯選出の整理
どういった構築にはどういう選出をするのか?
ここまでは構築記事によく出てくるでしょう。内容や書き方については好きな構築記事を参考にしてみてください。
私はそこに以下もメモしておくことをおすすめしています。
▪️補完の役割対象
メインの軸を通せない相手の一覧です。この一覧は対戦していく中で、新たに発見した重い相手なども追加してアップデートしていきましょう。
これらは必ず記載しておきましょう。
参考に私のs12の時の記事のリンクを貼っておきます。
【S12 レート:2002 最終:455位】サンダー+受け攻め両立サイクル - カバマンダ撲滅委員会
■この構築記事の活用方法、書くメリット
①自分の思考の誤りや矛盾のチェック
②補完の役割対象の一覧化と追加、確認
③構築を修正するときの影響をチェック
④他の人に読んでもらってアドバイスを貰う
①自分の思考の誤りや矛盾のチェック
書き出してみると意外と自分の思考の中の論理の矛盾に気づけることがあります。
例えばラグラージのステロあくび展開のコンセプトに対して、初手にラグラージを置けない草タイプに強い、脱出パックアーゴヨンを採用
とした場合
初手にラグラージを置けない相手一覧(②の補完の役割対象一覧)を書き出した時に、ブリザポスや草結び持ちのウツロイド、特殊初手ダイマバシャーモなど、実はそんなに初手にラグラージを置けない相手に、アーゴヨンが強くないぞ?ということに気づけたりします。
②補完の役割対象の一覧化と追加、確認
補完の役割対象を一番最初に全部洗い出して書き上げるなんてのは無理です。絶対に漏れます。新しい型が環境に増えることもあるでしょうし。
補完の役割対象(メインの軸を通せない相手)をきちんと把握していないと、今の補完が適切なのかを判断できません。
補完の役割対象は新たに重いやつが見つかったら追加して、今の補完のメンバーで対応できるかチェックしましょう。もし実はブリザポスが重くて、今の構築ではブリザポス入りの勝率が悪いなら、改善する必要があります。
③構築を修正するときの影響をチェック
構築を修正する、となった時、元々その変更前のポケモンが見ていた範囲が、新しいポケモンで全部見れるとは限りません。
気づかないうちにメンバーを変更したことによって、また重いポケモンが出てくるかもしれません。
こういうときに構築経緯や補完の役割対象に、そのポケモンの役割対象を一覧化していたら、変更の影響を簡単に把握することができます。
例えば、元々カビラキの並び(メイン)で苦手なカミツルギ、ゴリランダーへの回答として、サンダーを入れていた場合
そのサンダーを、同じくカミツルギやゴリランダーに強いカイリューに変更しようとしたとします。
その結果、実はサンダーで見ていた相手のアタッカーじゃないテッカグヤがきつくなった
なんてことありますよね?
最初からサンダーの役割対象を書き出していれば、テッカグヤはじゃあ、別の◯◯の技構成を変更して見ることにしよう、とか対策を考えられます。
④他の人に読んでもらってアドバイスを貰う
最後に、こういった構築記事を書くことで、他の人に見てもらいやすくなります。構築相談を受けていても、どうやってこの補完のポケモンが採用されたのかわからないケースが多々あります。
こういった記事が書いてあると、補完の対象の洗い出し不足や、補完のより適したポケモンの提案などもしやすくなります。
■さいごに
いかがでしたでしょうか。構築記事や補完の役割対象をあまり書かない人は結構構築の改良する段階で色々と迷走しているような印象があります。
この記事が皆さんのお役にたてると嬉しいです。また、コメントなどで感想をいただけると大変励みになります。
では。
【構築作成講座】コンセプトから構築の軸の詳細決定~補完の決め方について
皆さんこんにちは、マヒナです。
最近、構築相談を受けることが多くなってきました。
その中で、コンセプトは決まっていても、それを具体的に構築の詳細に落とし込む工程と、
構築の軸が決まった後、補完の方針を決めていく工程で、悩んでらっしゃる方が多く見受けられました。
そこで今回は、構築を組む流れの全体像と、
特にコンセプトから構築の軸、その後の補完を決める工程にフォーカスして説明していきます。
■こんな人向け
▪️基礎の知識はある方
▪️(目安)レート1900越えを目指す方
▪️構築を組むのが苦手な方
▪️補完の決め方がわからない方
※レート1950~2000以上に安定していける方からしたら、当たり前の内容かもしれません。
■目次
1.構築作成の全体像
2.コンセプトの建て方
悪いコンセプト例
3.コンセプトから軸の詳細決定の流れ
4.軸の補完決定の流れ
5.最後に
■1.構築作成の全体像
構築作成の流れをまずお伝えします。
①環境考察
②コンセプト策定
③軸の決定
④補完の決定
この4stepです。
環境考察は今回は省き、コンセプト策定からの流れをそれぞれご説明していきます。
ここで、大事な言葉の定義をしておきましょう。
コンセプト:勝つためのビジョン。どういう勝ち方を目指すか、という指標となるもの。
補完:コンセプトを通せない相手への対抗手段。軸が苦手な相手に勝つためのポケモン、及びポケモンの並び
■2.コンセプトの建て方
まず、構築作りにおいて最も重要なのはコンセプトの策定です。
コンセプトとは、勝つためのビジョンです。
コンセプトを策定する目的は、『勝ちへの道筋を明確にするため』です。
ゴールと、(車のナビのように)ゴールまでどう進むか、を明確にしておかないと、正確にたどり着けないのは道理ですよね。
そのため、コンセプトは、勝ちというゴールに直結していないといけません。
ゴールまでの道筋を途中までしか描けていないナビになんの意味があるでしょう。
あなたの構築のコンセプトは何ですか?
聞かれるまで意識して考えたことはありましたか?
■2.1 悪いコンセプト例
以下、悪いコンセプトの例とそれを修正した結果です。
自身の構築のコンセプトと比較してチェックしてみてください。
◯勝ち(ゴール)まで描けていない
手段が目的になっている典型例。
例:初手にあくびなどの対面操作性能の高いポケモンを置いて出し負けしない!!
『…で、その後どうする?』
と聞きたくなります。
もしくは、
『なんのために対面操作するのか?』
と聞きたくなります。
修正するなら以下のようなイメージです。
(コンセプト策定のきっかけ)
▪️有利対面さえ作れたら、積んで相手を破壊できるようなやつがいる(A)。こいつの有利対面をつくるにはどうしたらいいか
↓
▪️初手に対面操作性能の高いポケモンを置き、確実に有利対面を作って、Aを通す構築にしよう。
(コンセプト)
『初手に対面操作性能の高いポケモンから、Aの有利対面を作り、積んだAを通していく』
◯動かし方が明確でない
今度は、
『どうやって?』
と聞きたくなります。
ステロを撒いておくとか、壁を貼るとか、スカーフトリック、鬼火等で起点作成、色々方法はあります。ここが決まっていないと後々迷走することも多いです。
修正するなら以下のイメージです。
(コンセプト策定のきっかけ)
▪️環境に多いサンダーの影響かテッカグヤが環境に少ない。
↓
▪️サンダーには、ステロが入れば上からダイアタックで勝てる、珠剣舞カミツルギの起点が作れたら強そう
(コンセプト)
ちなみに、私は『対面操作により、高火力アタッカーの有利対面から相手を崩し、裏のアタッカーや詰ましで締める』というコンセプトが好きです。
尚、補足ですが、修正例にあるように、環境を見据えた上で建てられたコンセプトの方がより今の環境に適合している強いコンセプトになるかと思います。
■3.コンセプトから軸の詳細決定の流れ
では、コンセプトが明確になったとしましょう。
次に行う工程は、『コンセプトから軸の詳細に落とし込む』作業です。
簡単に言うと具体化する作業です。
例えば、先程の例で言うと、
これを具体化していきましょう。
ここで、コンセプトの時点で自ずと決まっていることを整理します。ここは今後何があっても変えません。
これらを変える場合は本末転倒となるので、一から立ち返って考え直しましょう。
①ステロあくび役@持ち物未定
あくび
@2未定
②カミツルギ@珠
@2未定
ここで、ポイントとなるのは以下の2点です。
ポイント1. 未定のポケモンの決定
ポケモン2. 3体目の動かし方の決定
◯ポイント1
カミツルギを軸に据える上で、必要なステロあくび役は何か?
ステロあくびができるポケモンの候補は、
▪️ラグラージ
▪️カバルドン
▪️マッギョ
▪️コータス
とかですね。(他にもいたらごめんなさい。)
どれにするかは、
①環境上位にいるポケモンに対して、一定の仕事ができるか
②軸となるポケモンとの相性
という観点で見ると良いでしょう。仮に環境に多いポケモンがいたら初手に出せないとなると、軸の選出が難しくなってしまいます。
例えば上記で言うと、カバルドンは環境に増えてきたウオノラゴンを見ると初手に出せませんが、ラグラージは1発は攻撃を耐えるので、仕事ができます。また、ラグラージが仕事できない草結び持ちのウツロイドにはカミツルギが後だしできます。
上記のような考察を経て、初手のステロあくび役を決定します。今回はラグラージにしましょう。
◯ポイント2
ここで3体目の動かし方がポイントになってきます。
カミツルギで積んで暴れて毎回勝てればいいですが、そうはなりません。そうなったときに3体目を使ってどう勝ちに結びつけるか、ここを具体的に考えていきましょう。
ここの考え方は色々あります。
例を以下に挙げます。
好みの問題になるので、
『どう勝ちたいか?』
という質問への答えを思い浮かべながら以下を読んでみてください。
①カミツルギを倒した相手に強い積みアタッカーを用意して、3体目で積んで勝つ
→積みリレーの考え方。カミツルギを倒してきた炎ポケモンを起点に、龍舞カイリューで舞って勝つ。
②ラストに対面性能の高いポケモンを置いておき、カミツルギがほぼ2体持っていけば、撃ち漏らしは先制技で処理して相手の3体目と1-1で勝つ。
→ラストには先制技持ちの襷ポケモン、もしくはミミッキュを採用する
③カミツルギで相手のダイマを誘発して消費させることで、ラストの耐久積みポケモンを崩せなくさせ、詰ませて勝つ。
→ラストにカミツルギを倒してきた炎ポケモンや格闘ポケモンを起点にできる、残飯瞑想レヒレ、アッキ瞑想クレセリアを用意する。
④3体目にサイクル要員を採用し、ラグラージのステロ+サイクルで相手を消耗させ、全員カミツルギの圏内にまで入れ、カミツルギを通して勝つ
→ラグラージとカミツルギと相性の良いサイクル要員(羽休め採用したカイリューやギャラドスなど)を採用して、削ってから、カミツルギを通す
他にも色々あるでしょう。
こうやって軸のポケモンをベースに、選出から動かし方、最後の勝ち方までを具体的にイメージした時に、ラストのポケモンまでが自ずと決まってくるでしょう。
尚、補足ですが、コンセプトから3体目まで決まっている場合(ステロあくびからのカミツルギで暴れて、ラストは対面性能の高いミミッキュで締める!!等)は、ポイント1のみで大丈夫です。
■4.軸の補完決定の流れ
さて、ここまででメインの軸の詳細が出来上がりました。
最後に軸の補完を決定していきましょう。
補完とは何か再度確認すると、
『コンセプトを通せない相手に対して、勝つために選ぶポケモン、及びポケモンの並び』
です。
つまりポイントは、
ポイント① メインのコンセプトを通せない相手とはどんな並びかの洗い出し
ポイント② メインのコンセプトを通せない相手への対抗手段の方向性をどうするか
先程の『ステロあくびで起点を作成して、珠剣舞カミツルギを通す』というコンセプトを例にしてみましょう。
ここまでで、
①ステロあくび役→ラグラージ
②カミツルギ@珠
③(仮に)ミミッキュまで決まっていたとします。
◯ポイント①
じゃあ、上記の並びを通せない相手は何でしょうか。
この時に、コンセプトを反転させてみると分かりやすいです。
↓
『ステロあくびできない、起点を作れない』
『珠カミツルギを通せない』
上記の相手が補完の役割対象です。
簡単な例を挙げると、
初手のラグラージが一発で飛ばされて裏のカミツルギやミミッキュにも引けないバシャーモ、とかですね。
こういう相手は他にもたくさんいるでしょう。
それらを対戦の中で洗い出して、リスト化していきましょう。
◯ポイント②
では、洗い出しが終わったとして、それらの相手に対する方向性を決めていきましょう。
考え方として、軸を通せない構築に対する処理は、3種類あります。
1.構築コンセプトは変えずに、継続してコンセプトを実現できる他のメンバを採用する。
2.構築コンセプトは変えないが、構築コンセプトを通しやすくするための補助的な役割を担えるポケモンを採用する
3.構築コンセプトとは別に、新たな勝ち筋を用意する
例えばを色々記載した内容を以下の記事にまとめていますので、
こちらをご参照ください。
これを見たら上記の意味合いをイメージしてもらいやすいかと思います。
この補完の決め方で、構築の種類が分類されていくなと個人的に考えています。
■まとめ
長くなったので、大事なポイントをまとめます。
1.コンセプト
『勝ちに直結した具体的なコンセプトであること』
2.軸
『コンセプトに沿って詳細が決まっていること』
3.補完
『軸が苦手とする範囲に強くなっていること』
要はこれだけです。
■さいごに
一旦構築ができたとして、いきなり完璧にはなりません。何回も修正をしていくことでしょう。
ただ、そのときに大事なことが3点あります。
①コンセプトや軸を変えない
②変更による影響を把握する
③構築が悪いと決めつけない
①について
何かが重いからと言って、コンセプトや軸を変更してはその構築である意味がありません。もし軸を変えるならもう一度一から考えましょう。
②について
何かが重くて変更が必要になった場合、考え無しに変更してはいけません。今までの論理の流れを意識しましょう。
テッカグヤが重くてサンダーを採用したのに、ドリュウズが重いからと言ってサンダーをランドロスに変えたら、意味がないですよね。今までのそのポケモンの採用理由も意識した上で、変更を行いましょう。
③について
勝てない、ってなった時に安直に構築を変えようとしないでください。
もしかしたら立ち回りを変えれば解決する問題かもしれません。
また、勝てない原因は構築ではなく、運や選出、プレイングにあるかもしれません。
敗因分析をして、原因がどこにあるのかを見極めることが大事です。もし自分一人じゃわからなかった場合は、対戦の記録を取って、周りの人に見てもらいましょう。
今回、私がお伝えしたかったことは以上です。
思っていたよりもボリュームが多くなってしまって、疲れました。。笑っ
皆さんの構築作成の一助になれば幸いです。
マヒナ
【S12 レート:2002 最終:455位】サンダー+受け攻め両立サイクル
皆さんこんにちは。マヒナです。
久しぶりにレート2000にのせることができたので、構築記事書きたいと思います。
最終日は相手からの有効急所は1回しか当たらず、電磁波避け、トラアタや氷の牙の氷、零度の調子もよくだいぶ運が上振れていたと思います。しかし、最終日1650位から始めてレート2000達成できたのは素直に嬉しく思います。
次こそはプレイング鍛えて、実力でのせたいと思います。
■パーティー画像、レート画像
※順位画像古いデータを貼ってしまっていたようで12.2 20:50に訂正しました。すみません。
■コンセプト
サンダーをクッションに採用した、受け攻め両立サイクル
■構築経緯
▪️ボルチェンを採用した耐久振りサンダーを軸に、好きな受け攻め両立サイクルを組めたらいいなと思って組み始めました。
↓
▪️特殊受けにはダイマしても強くて、瞑想による詰まし性能のあるハピナスを採用。
▪️(カビゴンやポリゴン2など色々試してましたが、最終的にはサンダーに安定感のあるハピナスを採用しました)
↓
▪️物理受けには電気の一貫を切れるカバルドンをアッキ型で採用。
▪️(ランドロス、ウインディ、ヌオー、トリトドンなど色々試したが、結局数値が大事だと感じました。)
▪️ハピナスの瞑想が強いなら、カバルドンの鈍いも強いんじゃね? と思って試したら、鈍いカバルドン思いの外、めちゃくちゃ強くてびびりました。鈍い積んだ後に出されるカミツルギやブリザポスに余裕で勝てた耐久はさすが。
↓
▪️攻めには、別項で挙げた「サンダー、ハピナス、カバルドンのサイクルが苦手とする相手」に対抗できるポケモンを選びました。
↓
▪️終盤増え始めたウオノラゴン対策にラプラスを採用。バトン対策と起点回避ができる滅びを入れました。
↓
▪️サイコショック持ちの積みポケモン、及び相手の受け構築が苦手だったので、相手の受けサイクルを破壊できる悪ウーラオスを採用。
↓
▪️諸々のストッパーとなり、対面選出に入れても、受け攻めに入れても強く、パーティーにいれない理由がないミミッキュを最後に添えて完成しました。
■サンダー、ハピナス、カバルドンのサイクルが苦手とする相手
▪️挑発瞑想レヒレ
→フィールド切れたタイミングでハピナスでトラアタ打って運ゲ仕掛ける
▪️ウオノラゴン
→アタッカーにラプラスを採用する
▪️鉢巻ウーラオス
→サンダー+ミミッキュで対抗する
▪️マジガランクルス
→アタッカーに悪ウーラオスを採用
▪️瞑想ショッククレセリア
→アタッカーに悪ウーラオスを採用
▪️相手の受け
→サンダーで特殊受けノーマル釣りだして、ラプラスの零度運ゲか鉢巻悪ウーラオスで崩す
■個体紹介(技と特性はパーティ画像参照)
▪️ウーラオス@鉢巻 陽気AS
175-182(252)-120-xx-81(4)-163(252↑)
暗黒強打/不意打ち/インファ/雷パン
今期始めて使ってみましたが、エースバーン以上に相手のサイクルを破壊する力を持っていて、その火力が好きになりました。
やはり対面操作からの高火力は至高
サンダーのボルチェンから有利対面ができたら、割と素直に技選択してました。
雷パンはあまり使う場面がなかった(レヒレ交代読みもあまりしない)ので、とんぼ返りにしたほうがいいと思いました。
▪️サンダー@厚底ブーツ 図太いHB
195(236)-xx-143(196↑)-
147(12)-111(4)-128(60)
ボルチェン/暴風/かいでんぱ/羽休め
今期はこいつが主役でしたね。
調整は+1でアーゴヨン抜き、残りHBです。
本当はウーラオスを抜いてる臆病個体にしようか迷ってましたが、臆病個体の方の特性パッチの調達が間に合わず、この調整で使い続けました。個人的にこの硬いサンダーが大好きです。
今までとんぼ返りアーマーガアを使って対面操作してましたが、こいつの特殊受けを呼ぶ力と運勝ちを呼び込む力が最高でした。
ボルチェンする関係で充電よりかいでんぱ派。
構築の軸なので、何度もサイクルすることを考慮し、ステロを撒かれたら機能停止にならないように厚底ブーツを持たせました。
硬いHBサンダーがアタッカーとしてもダイマの打ち合いで強かったので、相手のサンダー受けにウーラオスを合わせて崩すと、サンダーが止まらないこともよくありました。
今後もずっと使い続ける最高のクッション枠です。
▪️カバルドン@アッキ 腕白HB
215(252)-132-187(252↑)-xx-93(4)-67
地震/氷の牙/鈍い/怠ける
一時期色々入れ換えて使っていた枠。ドリュウズだったりヌオーだったり、トリトドンなど色々試しましたが、結局最終的にはカバルドンに戻ってきました。
鈍いがあまり読まれず、物理に片寄っているパーティー(ハピナスを見て、物理受けカバルドンへの役割集中で崩してこようとする相手)に刺さりました。
受け攻めを使いだしたはずが、結局得意の対面操作+高火力+詰まし(瞑想ハピ、鈍いカバ)という並びに近づけていたので、好みが反映されています。
▪️ハピナス@残飯 図太いBds
331(4)-xx-68(252↑)-96(4)-176(164)-86(84)
トラアタ/火炎放射/瞑想/卵産み
今期初めて使うポケモンその2。
調整は、Sは麻痺したウーラオス抜きまで振ろうとして、ついでにウツロイドくらいまで抜けるように振りました。尚、この調整が役に立ったかは不明。
ラッキーやカビゴン、ポリゴン2などとの比較を何度もしましたが、残飯の有無、ダイマ性能、対サンダーへの安定感、上振れ要素などを総合的に判断した結果、ハピナスに落ち着きました。尚、色々なポケモンを凍らせました。
228(180)-xx-112(92)-
143(196↑)-116(4)-85(36)
フリドラ/零度/滅びの唄/うたかたのアリア
久しぶりに使うことになったラプラス。
調整は昔のそのまま持ってきましたが、珠252カミツルギの大草原をダイマしたらギリ耐えてくれたはず。
元々カプ・レヒレを使っていましたが、ウオノラゴンのエラがみの一貫切り、零度による無理やりな受け崩しなど、ラプラスにしか無いものを評価して採用しました。
元々はカバルドンのあくびループ対策にカゴのみ持たせたねむカゴ型でしたが、あんまり無くても困らなかったので、打ち合い性能高められる弱点保険型に変更しました。
滅びは意外と役立つ時はそこそこありました。
2020.12.02 追記
ウオノラゴンに強いナットレイ、ゴリランダー、レヒレなどは、サンダーに弱いですが、ラプラスは弱点保険持たせてダイマすることでその相性関係を逆転させることができます。
ボルチェンで逃げられる場合も、裏への負担がかけられるので、環境にサンダーが蔓延っているので、サンダーに少なからず抵抗力のあるポケモンで固めることは重要だなと思いました。
▪️ミミッキュ@珠 陽気AS
131(4)-142(252)-100-xx-125-162(252↑)
影うち/シャドクロ/じゃれつく/剣舞
色違いが生まれた可愛い子(♀)(嫁に孵化代行依頼してたら生まれた)
初めてキャンプというコンテンツを楽しみました。(足が遅いのがまた可愛い)
ずっと構築に入れていたし、活躍もしてくれました。迷ったらとりあえずミミッキュ入れていればワンちゃん掴めたので、ミミッキュがやっぱり最強
■選出
以下4種類の選出を使い分け
▪️受け3
→サンダー、ハピナス、カバルドン
▪️攻め1+受け2
→ダイマアタッカー+特殊はハピナス、物理はサンダーorカバルドンで見る選出
▪️攻め1+クッション1+攻め1
→ウーラオスorラプラス+クッションサンダー+ミミッキュなどの選出
▪️攻め3
→ウーラオス+ラプラス+ミミッキュ
主には攻め1受け2が一番多かったです。特に、サンダー、ウーラオス、ハピナスorミミッキュが出しやすかったのもあり比重高め。
ウオノラゴン →ラプラス
など、相手のケアしないといけない相手の割合によって受け選出するか対面選出するか決めていました。
■Special Thanks!
▪️毎度毎度構築相談聞いてくれるぬまごりらさん
▪️毎回楽しく色々と話してくれるDMグループのちきんぽけさん、らんどくん
▪️受け攻めについて色々とアドバイスいただいた、受け攻めの本家である、いっきさん
▪️色違いミミッキュ出してくれた嫁
▪️対戦していただいた皆様
ありがとうございました!!
【最終:410位 レート2006】【 鋼鉄の電撃サイクル パッチガアアシレ】
皆さんこんにちは
マヒナです。
今期も前期と同様、この自分の好きな構築をずっと信じて戦い抜くことができたので、とても楽しかったです。
前期はあと一歩のところでレート2000に乗れませんでしたが、今期はようやく8世代初のレート2000を達成でき、充実したシーズンとなりました。
7世代でずっと使っていたアゴハッサムと同様、対面操作からのエースを通す構築で、使っていて楽しいサイクル構築になっています。レンタルパーティーも公開しておくので良かったら参考にしてもらえると幸いです。
■パーティー画像
■最終順位画像/レート
◯レート:2006
◯最終順位:410位
■コンセプト
▪️対面操作
+ 抜きエース
+ 詰まし、崩し、対面
■構築経緯(簡易)
▪️パッチガアアシレのサイクルは引き続き刺さりが良いと感じたため、前期の課題だったカバギャラドラパルトに強く出れる、ポリゴン2をヒヒダルマと変えて採用した。
↓
▪️パッチラゴンや相手のエースバーンの処理ルートを増やすため、また相手のカバルドンに仕事をさせずに削り、こちらのパッチラゴンを通すために、エースバーンの型を最終日前夜に襷挑発カウンター型に変更した。
■構築経緯(詳細)
▪️環境にパッチラゴンが刺さっていて、通りが良いと感じたので、前シーズンから引き続きパッチガアサイクルを使うことにした。
→アーマーガアの対面操作からパッチラゴンを通していく勝ち筋をメインの勝ち筋に設定
(参考)前期の構築記事
【最終順位:248位 鋼鉄の電撃サイクル パッチガアアシレ】 - カバマンダ撲滅委員会
↓
▪️パッチガアサイクルの補完として優秀でかつ、ゴリランダー以外には環境に実は刺さっている残飯身代わり瞑想アシレーヌも継続して採用。苦手なゴリランダーにはアーマーガア引きが安定するので、対面性能も詰まし性能も高く動かしやすかった。
→パッチガアで荒らした後、残飯瞑想アシレーヌで詰めていく勝ち筋
↓
▪️次に、前期の構築ではカバルドンをラムビルドエースバーンで誘って処理するプランだったため、カバルドン+ギャラドスなどの構築に対して不利を取りがちであった。そこでカバギャラの並びに強く出れる、ポリゴン2を採用。型については戦術の幅を広げることのできる、トリックルーム型にした。
→トリルにより下からパッチラゴンやアシレーヌを通していく勝ち筋
→パッチラゴンで荒らした後に、ポリ2とアーマーガアのサイクルでtodする勝ち筋
↓
▪️次にスカーフドリュウズを採用した。理由は主に以下の2点。
▪️明確にトゲキッスに強めなポケモンがおらず、トゲキッス入りに対して、ダイマを切らなくても、処理するルートを確保するため
▪️ここまで電気が一貫するため、環境に増えたスカーフパッチラゴンに対して後手に回る展開が多く、スカーフパッチの上から処理できるようにするため
↓
▪️最後に、この構築で対面性能が足りておらず、また炎打点も足りていなかったため、初手の選出択に悩まされていた。
▪️また前期のエースバーンはダイマ前提の型でパッチラゴンとの同時選出がしにくく、選出が窮屈になっていた。
▪️そこで初手に起きやすく、型が多く相手が型を断定しづらい点を評価し、襷エースバーン採用して構築の完成とした。
▪️特にカバルドン入りにもパッチラゴンを出していく必要が環境上あったので、カバルドンのあくび展開を止めつつ、カバルドンを削ってパッチラゴン圏内に入れられる点を評価して、挑発を採用した。これにより下位のよくわからないパーティー相手にも、テンポを取らせないようにする立ち回りが可能になった。
→襷エースバーン+ダイマパッチラゴン+ポリゴン2の対面選出の勝ち筋の創出
■個体解説
◯パッチラゴン@珠 陽気 はりきり
185(156)-132(92)-116(44)-90(0↓)-91(4)-134(212↑)
電撃嘴/逆鱗/火炎放射/燕返し
前期の記事から変更無し
S:意地ギャラドス抜き
ダイサンダーで無振りキッス高乱1
残り耐久
最強のエースである相棒
高い攻撃力で有利対面から、こちらに有利な択を仕掛けていけるポケモン。
調整は前期から変わらず、友人のぬまごりらさんに考えてもらったものだが、自慢の調整で何度も絶妙な火力と耐久と素早さで救ってくれた。この調整が一番強いと確信を持って言える。
受けループはアシレーヌで荒らした後にこの子の択を通して倒す。
レート2000にのった時の対戦も、パッチが相手の受けルを崩してくれた。
最終日、有名強者の方々と当たって勝てたのはこの子のおかげ。
火炎放射はけたげりとの選択だったが、鉄壁ジバコがそこそこいたので、火炎放射で正解だった。
◯アーマーガア@ゴツメ のんき ミラーアーマー
205(252)-107-172(252↑)-x-106(4)-64(0↓)
アイへ/ボディプレス/とんぼ返り/羽休め
前期の記事から変更無し
S:カバルドンの下を取るために最遅
HBにぶっぱ
Aをふってダイスチルでトゲキッス飛ばす調整も有りだが、役割に集中してほしかったので、耐久に振り切った。
珠陽気エースバーンの火炎ボール 6.8%の低乱
8世代における相棒。
7世代におけるメガハッサムを思わせる性能をしている。
このアーマーガアのとんぼ返りから、有利な対面を作り出してゲームメイキングを行う。
そこからパッチラゴンを通して勝っているときが一番楽しかった。
色ちを粘っていたら、菱形で産まれてくれたのも最高。かっこいい。大好き。無駄に巨大スープ飲ませて巨大個体にした。
この子自身も相手が物理だけになったら、ダイスチルから詰めていくこともできる。
この構築、誰でダイマ切っても強いのが自慢。
◯アシレーヌ@残飯 ずぶとい 激流
185(236)-x-129(188↑)-147(4)-137(4)-90-(76)
身代わり/瞑想/熱湯/ムンフォ
S:4振りアーマーガア抜き抜き
残りHB振り
前期から変更無し
木の実鉄壁レヒレを使ってた時のような詰まし性能、身代わり瞑想による崩し性能。求めていた性能が詰まっている型。
受けループには、このアシレーヌで時間ギリギリまで粘ってからパッチラゴンを着地させて、ダイマを切ると相手との体力差で勝ちやすかった。
襷ドラパルトが多かったので、初手に出すことが多かった。
初手率、選出率ともに最も高い。この子でエースバーンとダイマを打ち合うことも多かったので、ダイマ率も上位。
今期はこのアシレーヌがかなり刺さっていて、アシレーヌで詰まして勝つ対戦が多かった。
このアシレーヌが苦手なゴリランダーに対しては、アーマーガア引きが安定し、そこから相手の交代にとんぼ返りを合わせることで、有利対面で身代わりや瞑想からテンポを取っていくことができた。
ポリゴン2にも上から瞑想積みまくって起点にしていた。
◯エースバーン@襷 陽気 リベロ
159(28)-181(212)-96(4)-x-96(12)-168(252↑)
挑発/カウンター/ふいうち/火炎ボール
自慢の挑発型。
パッチラゴンと共に入れておくと、ほぼ確実にカバルドンがやってくる。エースバーンを初手に出すと、カバルドン後投げからあくびやステロから入ってくるので、挑発がよく刺さった。
カバルドンを削ればパッチラゴンが通る構築が多く、カバルドン以外にエースバーンの火炎ボールを受けるのも難しい構築が散見されたので、狙い通りの活躍をしてくれた。
襷で挑発入れてるエースバーンはあまり見ないが、かなり強い型だったと思う。挑発+カウンター、挑発+ふいうち、がシナジーがあった。
特に死に出しギャラドスやミミッキュを挑発で起点にされるのを塞ぎ、裏をぶち抜かれないようにできたので、襷エースバーンには必須なんじゃないかってくらい、重宝した。
この子を襷にしてから、襷エースバーン+ダイマパッチラゴン+ポリゴン2などの対面選出ができるようになり、選出の幅が一気に広がった。この変更がなければ20は達成できてなかったと思う。
◯ドリュウズ@スカーフ 陽気 型破り
191(44)-176(164)-81(4)-x-91(44)-154(252↑)
アイへ/地震/瓦割り/ステロ
S:ぶっぱ
調整はどこかのを参考にした。
自分が信頼しているトゲキッス対策
こいつのおかげで助かった場面が多々あった。特に、他のポケモンでダイマを切ったとしても、ダイジェットを2回積ませなければ、上から処理が可能になる点が良かった。
前期はあまり出さなかったが、今期はまたトゲキッスが増えたため、選出率はかなり高かった。瓦割りのところは岩技と悩みつつ、結局瓦割りにしていたが、最終日はそれが活きる場面が多かったので、正解だった。
特に後述のポリゴン2でダイマした場合に、トゲキッスにダイアタックでS下げるなどもでき、トゲキッスの上からの処理手段を確保できていると立ち回りの安心感が違う。
◯ポリゴン2@輝石 のんき ダウンロード
191(244)-101(4)-154(236↑)-127(12)-117(12)-72(0↓)
再生/トラアタ/トリル/イカサマ
今期から新たに参入した子。
メンバーとはすぐに打ち解けて、色々な選出パターンに組み込むことができた。
特にこの構築で苦手とするドラパルトやカバギャラに強く、穴を埋めるのにこれ以上のポケモンはいなかった。
また、トリルはパッチラゴンの微妙なSを活かすことができ、技スペ1つで勝ち筋を増やすことができる偉い枠だった。
トリルの他にもダイアタックやトラアタ麻痺など含めてS操作手段が多くあり、上から制圧するのが強いパッチラゴンと組ませるのに向いているポケモンだった。
アーマーガアと共にtodできる筋も増えて、勝ちに大きく貢献してくれた。
◯ポケモンごとの選出率と勝率
→パッチラゴンは苦手な構築にもエースとして出てもらっていたので、勝率が少し落ちているが、全体的に勝率が良かった。
メインロムは102戦69勝の68%の勝率でレート2000達成できた。
ダイマ率はほぼ全て同じくらいだと思う。
■選出
まず選出ごとの勝率がこちら
▪️パッチラゴン、アーマーガア、アシレーヌ
→一番多かった選出。
アーマーガアの対面操作から、通し性能、崩し性能共に優れたパッチラゴンで制圧していったり、アシレーヌの有利対面から瞑想で詰ましにいったり、アーマーガアのダイスチルから物理を詰ませにいったりと、勝ち筋が豊富な選出。
→ドリュウズが刺さっている時に出す選出
最終日付近で急に増えた選出。トゲキッス絡みの構築に刺さりが良かった。
▪️エースバーン、パッチラゴン、ポリゴン2 or ドリュウズ or アーマーガア
→襷エースバーンからダイマパッチラゴンを通していく対面選出
ラストは刺さりを見て変更していたが、ポリ2だとトリルからパッチラゴンを再利用する手段もあった。
■苦手な相手
▪️択の強い受けループ使い
▪️特殊エースバーン
■終わりに
ずっと同じ構築を使い続けて、ようやく初のレート2000を達成でき、正直めちゃくちゃ嬉しいです。
自分の信じた構築は弱くないと証明できたような気がしてます。
■Special Thanks!
▪️ぬまごりらさん
いつも相談乗ってくれてありがとう!!
最終日にメンタル面のアドバイスしてくれたおかげで落ち着いた気持ちで潜れたのが、本当にでかかった。
▪️チャンタさん
色違いドリュウズ本当にありがとうございました!終盤めちゃくちゃ活躍してくれて、ドリュウズいなかったら20達成はできませんでした!
▪️ちきんぽけさん、らんどさん
いつも愚痴聞いてもらってありがとうございます。笑
らんどくんレート復帰おめでとう!
いやほんと早く飲みに行きたい。笑
▪️ちゃっくさん
色々構築の感想やアドバイスをくれて、一人じゃ煮詰めていけなかったところ、本当に助かりました!8世代のアゴハッサム極めていきましょ!
対戦していただいた皆様、ここまでお読みいただいた方々ありがとうございました!!
構築の分類[勝ち筋ベース]
構築の分類の仕方を
①コンセプト、メインの軸
②軸(コンセプト)を通せなかった時の方針の違い
の2点で分類できると考えました。
分類してみた結果は以下の通りです。
【構築の分類】
構築の軸が目指す勝ち筋と、その勝ち筋を通せない場合の対処方法で分類できると考えた。
※考え方として、軸を通せない構築に対する処理は、3種類ほどあると考えている。
※軸=構築コンセプトを実現する主要メンバ
1.構築コンセプトは変えずに、継続してコンセプトを実現できる他のメンバを採用する。
2.構築コンセプトは変えないが、構築コンセプトを通しやすくするための補助的な役割を担えるポケモンを採用する
3.構築コンセプトとは別に、新たな勝ち筋を用意する
■勝ち筋① 詰まして勝つ
→①-1 軸のポケモンで詰まして勝てない相手を、詰ますことのできるポケモンを採用する
【受けループ】
例:ラキムドードヒドを軸として、その3体で一貫するパッチラゴンを受けられるカバルドンを入れる。
→①-2 軸のポケモンで詰まして勝てない相手を、潰し枠で処理する
【受け攻めサイクル】
例:ラキムドードヒドを軸として、その3体で一貫するパッチラゴンを上から処理できる眼鏡ドラパルトやスカーフメタモンを潰し枠として採用する。
→①-3 軸のポケモンで詰まして勝てない相手がいる場合、対面選出をする
【対面サイクル】
例:ラキムドードヒドを軸として、その3体で一貫するパッチラゴンがいる構築には、対面選出ができるように、ドラパルト、ミミッキュ、襷枠を裏に採用する。
■勝ち筋② エースを通して勝つ
(ギミック込み(ステロ、トリル、対面操作等))
→②-1 エースを通せない構築に対して、他のエースを採用する
【(主に)積みリレー、2エース構築】
例1:
ルガルガンのステロ展開からウルガモスを通していく(軸)ことが難しい相手に対して、それらの相手に強く出れるギャラドスを採用する。
例2:
アーマーガアの対面操作からパッチラゴンを通していく(軸)のが難しい相手に対して強く出れる、ラムビルドエースバーンを通していく。
→②-2 (ギミック+)エースを通せない構築に対して、他のギミックを用意する。
【(主に)積みリレー、トリル等のギミックパ】
例:ルガルガンのステロ展開からウルガモスを通していく(軸)ことが難しい相手に対しては、オーロンゲの壁展開や、対面選出を用意する。
→②-3 (ギミック+)エースを通せない構築に対して、別の軸を用意する。
【天候パ等】
例:ニョロトノの脱出ボタンからキングドラを通していくのが難しい構築に対して、ミミドラパの対面選出を用意する。
■勝ち筋③ ダメージレースに勝つ
(対面構築、役割論理等)
→③-1 軸で押し負ける構築に対して強く出れる枠を用意する
【初手ダイマ構築】
例:ドラパルトの初手ダイマからミミエルフで詰める軸を通しにくい構築に対して、強く出れそうな珠エースバーンや襷ゴリランダーを採用する。
→③-2 軸で押し負ける構築に対して、他の枠を活かす補助枠を用意する
【対面クッション】
例:ドラパルトの初手ダイマからミミエルフで詰める軸を通しにくい構築に対して、柔軟な立ち回りができるように、クッション役として、あくびカバルドンを採用する。
→③-3 軸で押し負ける構築に対して、別の軸を用意する。
【対面+受け】
例:ドラパルトの初手ダイマからミミエルフを通しにくい相手に対して、数的有利を取りやすい利点を活かしてtod勝ちを狙っていく
■蛇足
▪️自分の好きなパッチガアサイクルは、②-1に属するが、対面+クッションには属さないなーと常々思っていて、自分なりに納得する分類ができたと思いました。
【最終順位:248位 鋼鉄の電撃サイクル パッチガアアシレ】
皆さんこんにちは
マヒナです。
今期は終始、この自分の好きな構築で戦い抜くことができたので、満足しています。
結果についてはあと一歩のところでレート2000に乗れなかったので、次こそ2000を目指して邁進します。
使っていて楽しいサイクル構築になっていますので、
誰かの参考になれば幸いです。
■パーティー画像
■最終順位画像/レート
■コンセプト
▪️対面操作
+ 抜きエース
+ 詰まし、崩し、対面
■構築経緯
▪️現環境トップメタのエースバーンの対策枠が限られており、それらにパッチラゴンがよく刺さっていたため、このパッチラゴンとエースバーンの縦の補完が良いと感じ、ここから組み始めた。
→パッチラゴンを明確に通せないのはカバルドンくらいだったので、カバルドン入りに強く出れるように、エースバーンはラムビルド型で採用した。
↓
▪️この2体を通すにあたって、自分は『対面操作+高速エース』という構成が大好きなので、この2体と相性が良い、対面操作のできるクッション役を探した。
↓
▪️そこで、物理に対する詰め性能が高く、両エースとの相性補完も良く、ミラーアーマーという強特性を持つ、とんぼ返りアーマーガアを採用した。
↓
▪️次に詰ましや崩しとしての性能の高さを評価し、両エースが苦手なドラパルトやカバルドンに強く、相手のエースバーンにも対面からは強めにでれる、HB残飯瞑想アシレーヌを採用した。
→この4体までを基本の軸とした。
↓
▪️この4体で少し苦手でかつ誘いやすい相手は、トゲキッス、パッチラゴン、ロトム等だったため、それらに強く出れる、スカーフドリュウズを採用した。
↓
▪️最後の枠は色々と変遷したが、カバルドン+トゲキッスという並びが少し苦手だっため、見た目の圧力があり、カバルドン+トゲキッスという並びを出させにくくさせるために、ヒヒダルマを採用。
→鉢巻だとエースバーンに何も仕事できないため、最終日には行動保証を持たせるために、襷を持たせることにした。
■個体解説
◯パッチラゴン@珠 陽気 はりきり
185(156)-132(92)-116(44)-90(0↓)-91(4)-134(212↑)
電撃嘴/逆鱗/火炎放射/燕返し
S:意地ギャラドス抜き
ダイサンダーで無振りキッス高乱1
残り耐久
最終日にエースとしての自覚を見せてくれた相棒
高い攻撃力で有利対面から、こちらに有利な択を仕掛けていけるポケモン。本当は身代わり仕込みたいけど技スペースがない。
調整は友人のぬまごりらさんに考えてもらいましたが、自慢の調整で何度も絶妙な火力と耐久と素早さで救ってくれて、この調整が一番強いと思ってます。
このパッチより遅いアッキミミッキュが多かったので、ダイバーン→嘴とすることで、アッキ発動させずに倒してました。
受けループはアシレーヌで荒らした後にこの子の択を通して倒します。
◯アーマーガア@ゴツメ のんき ミラーアーマー
205(252)-107-172(252↑)-x-106(4)-64(0↓)
アイへ/ボディプレス/とんぼ返り/羽休め
S:カバルドンの下を取るために最遅
HBにぶっぱ
Aをふってダイスチルでトゲキッス飛ばす調整も有りだが、役割に集中してほしかったので、耐久に振り切りました。
8世代における相棒。
7世代におけるメガハッサムを思わせる性能をしている。
プレスを挑発にすると、カビゴンやナットレイに強くなるが、それよりもプレスで負担を掛けられる方が大事だったので、プレスで使い続けた。
このアーマーガアのとんぼ返りから、有利な対面を作り出してゲームメイキングをしていける。
そこからエースバーンやパッチラゴンを通して勝っているときが一番楽しかった。
色ちを粘っていたら、菱形で産まれてくれたのも最高。かっこいい。大好き。無駄に巨大スープ飲ませて巨大個体にしました。
◯アシレーヌ@残飯 ずぶとい 激流
185(236)-x-129(188↑)-147(4)-137(4)-90-(76)
身代わり/瞑想/熱湯/ムンフォ
S:4振りアーマーガア抜き抜き
残りHB振り
最適解がいつもわからないが、今回はこの残飯型が活きたことが多かったと思う。
木の実鉄壁レヒレを使ってた時のような詰まし性能、身代わり瞑想による崩し性能。求めていた性能が詰まっている型だったと思う。
受けループには、このアシレーヌで時間ギリギリまで粘ってからパッチラゴンを着地させて、ダイマを切ると相手との体力差で勝ちやすかった。
襷ドラパルトが多かったので、初手に出すことが多かった。
◯エースバーン@ラム 意地 リベロ
161(44)-181(228↑)-96(4)-x-96(4)-168(228)
ビルド/跳び跳ねる/飛び膝/アイへ
友達のぬまごりらさんから貰った調整
パッチラゴンともに誘うカバルドンを起点にしていけたので、無難に強かった。
ドヒドイデ絡みにはパッチラゴンが強かったので、思念は不採用。
パッチラゴンがドラパルトやミミッキュ、ドリュウズといった対面ポケを誘い、逆にエースバーンが苦手なギャラドスやアシレーヌを呼びにくいため、パッチラゴンとの誘導関係が良かった。
◯ドリュウズ@スカーフ 陽気 型破り
191(44)-176(164)-81(4)-x-91(44)-154(252↑)
アイへ/地震/瓦割り/ステロ
S:ぶっぱ
調整はどこかのを参考にしました。
自分が信頼しているトゲキッス対策
こいつのおかげで助かった場面が多々あったため外せない枠になっている。
こいつに強いトゲキッスの型であるアッキキッスはパッチラゴンが強いため、アッキが見えた時点でパッチラゴンに引いて上から嘴当てれば勝てた。
選出率自体はそこまで高くないが、元々好きなポケモンでもあるので、お気に入り。
181(4)-192(252)-75-x-75-161(252↑)
つらら/地震/馬鹿力/とんぼ返り
最終日までは鉢巻で使用していたが、最終日に襷に変更した。変更は大正解でこの変更のおかげで拾えた対戦が多かった。
この構築で対面選出する際に、相手に見えにくい勝ち筋を用意できたり、相手のダイマを削りながら2ターン枯らせたり、強い枠だった。
陽気の利点は感じなかったので、意地の方がいいと感じた。
■選出
▪️パッチラゴン、アーマーガア、アシレーヌ
→一番多かった選出。
アーマーガアの対面操作から、通し性能、崩し性能共に優れたパッチラゴンで制圧していったり、アシレーヌの有利対面から瞑想で詰ましにいったり、アーマーガアのダイスチルから物理を詰ませにいったりと、勝ち筋が豊富な選出。
▪️アーマーガア、@2
上記以外の選出パターンにはほぼ偏りは無かった。
まず最初にパッチラゴン、エースバーン、ドリュウズの通りの良さを確認し、通りの良いエース+苦手なやつをダイマ無しで削れるポケモンを選出する。
▪️アシレーヌ、パッチラゴン、@1
→対受けループへの選出。
▪️@1、アーマーガア、襷ヒヒダルマ
→この構築の中では比較的対面的な選出。初手のポケモン+アーマーガアで、対面を操作しつつダイマを切り、切り返しの相手のダイマをアーマーガアで枯らして、ラスト襷ヒヒダルマで締める選出。
■苦手な相手
→エースバーンを先に上手く展開できるかゲーム
→分かっていれば合わせていけるが、ダイマ切るかわからないのに引くのもしにくい。
→誰を残すのが大事か見極めて、切り返しのダイマで対処する。
■終わりに
ずっとこの構築を使い続けていて、ようやくまともな結果を残せたことは満足しています。
ただ、次のシーズンではさらに上を目指せるようにがんばります。
環境がガラっと変わりますが、私は変わらずパッチラゴン+アーマーガアを使っているかと思いますので、同じようなコンセプトが好きな方はぜひ一緒に検討しましょう!
ありがとうございました!!