カバマンダ撲滅委員会

ポケモンシングルレート2000達成したので開きました。構築記事を掲載します。

【s27使用構築レート1819】イベルダイナラキヌオー

皆さんお久しぶりです。マヒナです。

ルールが激変したとのことで、久しぶりにランクマに100戦だけと決めて、潜ってみました。
昔みたいに楽に勝てる人なんていなくて、残っているのは猛者ばかりなんだなと、痛感させられました。笑

久しぶりのランクマや構築を考えるのは単純に楽しかったです。
最終日、流行りのサンザシオーガにはほぼ負けなかったので、構築の出来には満足してます。

全体の勝率は65勝35敗で65%
最終日は10戦やって、70%くらいでした。


では、構築紹介です。
最終順位とレートとかは、低いですが追記します。


■パーティー画像


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追記!

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■コンセプト
▪クッションで場を整えて、エースを通して勝つ
▪エースで場を荒らして、受けで詰ませて勝つ

■経緯
▪禁伝の中で一番好きなイベルタルを使って、いつも通り受け攻め構築を作りたいと考えました。

イベルタルが不利なザシアン受け兼地面枠にゴツメヌオーカバルドンランドロスも試しましたが、安定しないのが性に合わなくてヌオーに戻しました。

特殊受けにラッキーハピナスとの選択ですが、私はラッキーの方が慣れてるし好き。今回はイベルタルが身代わり対策もできてるのもあって、ラッキーのままで行きました。
カイオーガ受けるなら万能傘ハピナスじゃないと無理と言われましたが、ラッキーでもちゃんと振れば全然耐えれるやんって思って、カイオーガの珠潮吹きを2耐えする程度にまで特殊方面の耐久を伸ばしました。

受けの役割分散役と、詰める勝ち筋を強固にするムゲンダイナを採用。
▪コンセプトから持ち物は黒ヘドロ、技構成は再生とコスパは確定で、残りは殴る性能も持たせられるように、ダイマ砲とマジフレを選択しました。

▪ここまでで、ランドロスが重かったのと、イベルタルが出しにくいザシアン構築に通していけるエースとして、テッカグヤを採用しました。
▪初手のカバルドンラグラージ、重いガマゲロゲやレヒレを飛ばせるように草結びを採用しました。結構有用で良かったです。

▪ラストにストッパー役兼初手の安定感を高めるスカーフエースバーンを採用しました。
▪特性でスカーフバレせず、とんぼ返りでカイオーガの体力削って安全にラッキーに着地してました。

イベルタルの型について最後まで悩んでましたが、初手のカバルドンラグラージのステロ展開がきついのと、受け構築を崩せないという課題があったので、
挑発羽型のイベルタルを採用しました。
▪持ち物について、チョッキにしたら補助技使えないけど、特殊方面の禁伝と殴り合える性能を確保したいと悩んでいたところ、友人からタラプイベルタルを教えてもらって、採用したところ見事にハマって、そのまま最後まで使いました。カイオーガや特殊イベルタル、瞑想レヒレに瞑想させずに突破するなど、特殊方面への詰めが強力な型でした。

最終日前日に重めな、
▪積むゼルネアスへの回答
▪身代わり瞑想カイオーガへの回答
▪(イベル使っておきながら)重めな日食ネクロズマへの回答
▪ジガルデに安定する回答
これらを解決するため、ラッキーの電磁波を瞑想、ヌオーの毒々を鈍いに変更しました。その変更のおかげか、ラッキーやヌオーで詰ませて勝つ対戦が多く、最終日に想定通りの活躍をしてくれました。


■個体解説、調整意図、評価
イベルタル@タラプのみ 臆病
 

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 211-x-116-169-123-166
 76 HP / 4 Def / 140 SpA / 36 SpD / 252 Spe

 バークアウトとタラプの実でたいていの特殊ポケモンを起点にできてしまう化け物。レヒレ対面も挑発する余裕があり、トリックや瞑想をしてくるレヒレを逆にカモにしていた。
 補助技を使いつつ、サンダーやカイオーガ、その他特殊禁伝にも打ち合いが強くなるため、これ以上の持ち物は無かったと思う。
 調整意図は主にカイオーガとの打ち合いを意識して振ったのと、カイオーガの上からバクアを打てるように最速にしました。
 最高にかっこいいこいつと最後まで潜れて楽しかったです。


▪ラッキー@輝石 おだやか
 

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 331-x-52-x-172-70
 44 HP / 212 Def / 252 SpD

 特殊全般受け。ラッキー以外でまともに使える特殊受けが私の手元に無く、調整をオーガの雨下珠しおふき(=雨下ダイスト)を2耐えする程度まで振りました。
 最終日にカイオーガやゼルネアスなどの特殊積みアタッカーにも負けないように電磁波→瞑想に変更した。ラッキーいなくても特殊と打ち合える枠ってのがいると、必ずしもラッキーを出さなくても良いってなるので、選出択の解消に繋がります。最終日はヌオーと合わせて選出して、詰ませる対戦が多かったです。

▪ヌオー@ゴツゴツメット わんぱく
 

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202-105-150-x-86-49
252 HP / 252 Def / 4 SpD

 イベルタルが苦手なザシアン受け。技構成は色々悩みました。ジガルデや龍舞日ネクを受けるために、鈍いを仕込みたかったのですが、あくびは対面操作やダイマ流し、ラッキーと合わせたステロ欠伸に必要。毒々は交代先に向かって、ザシアンとの対面で打つなど安定しないプレイングになりがちだったので、毒々を鈍いに変更しました。ラキヌオー選出は環境的にもっとできないものかと思ってましたが、全然普通に出せたし勝てました。

▪ムゲンダイナ@黒ヘドロ 臆病
 

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241-x-141-166-116-178
204 HP / 204 Def / 4 SpA / 4 SpD / 92 Spe

 受けの分散役。ラキヌオーが苦手な草物理や悪ウーラオス、毒々の一貫などを切ってもらう役割。ダイマ砲は毒々や毒菱などと変えながら使っていましたが、殴れる性能もあることで、使い方の幅が広がりました。ヌオーの毒も鈍いにしてしまったので、毒を撒けるポケモンがいなくなってしまったのが悩み。ムゲンダイナの毒々は警戒されるので、別のポケモンで撒いてムゲンダイナで詰める、という形を取りたいです。
 鳳凰はムゲンダイナで受けるしか無かったので、鳳凰相手にはムゲンダイナの体力を大事にしました。
 後述のテッカグヤで荒らしてからムゲンダイナで詰めるムーブがとても強かったです。

テッカグヤ@珠 臆病
 

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173-x-123-159-121-124
4 HP / 252 SpA / 252 Spe


 ザシアン入りに出すエース。環境的に刺さりが良かったと思います。パーティー的に受けっぽく見えるはずですが、初手から出すとアタッカーを警戒された。イベルタルが珠じゃないので、別のポケモンに珠を与えてダイマアタッカーとして運用したかったので、ムゲンダイナと相性が良いテッカグヤにしました。
 ランドロスがいるときは極力出しました。ビーストブーストという特性が壊れ。抜きエースとしては申し分ない性能をしてました。

▪エースバーン@スカーフ 陽気
 

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155-168-95-x-96-188
252 Atk / 4 SpD / 252 Spe

 初手の様子見要員兼ストッパー。当初はメタモンにしていましたが、初手の出し負けが響く場合、選出じゃんけんになりにくいように初手安定のとんぼ返りから展開できる要員が欲しいと考えました。
 ザシアンにも強めなエースバーンを採用しました。ヒヒダルマとの選択。
 そこそこ想定通り活躍してくれました。
 

■選出
▪受け1攻め2
 →受けきるのは難しい場合の選出。ヌオーの対面操作、ラッキーのステロなど、どのポケモンに対しては引いて場を整えて、誰を通すかなど、ある程度選出画面で道筋を決めて動かします。

多かった選出は、
エスバ、ムゲンダイナ、イベルタル
エスバ、ムゲンダイナ、テッカグヤ
エスバ、ヌオー、イベルタル
エスバ、ラッキー、イベルタル

▪攻め1受け2
 →受けきるのも狙えそうな場合の選出。受けで場を整えたら抜きエース1体で抜いていけそうな場合もこの選出。ラッキーのステロとヌオーのあくびを組み合わせて、場を整えることもありました。初手ダイマで荒らして受けで詰ませる立ち回りもやりました。

多かった選出は、
▪ラッキー、ヌオー、イベルタル
エスバ、ラッキー、ヌオー
イベルタル、ムゲンダイナ、ラッキー
テッカグヤ、ムゲンダイナ、ラッキー
テッカグヤ、ラッキー、ヌオー


■重いポケモン
▪ダイジェット持ち鉢巻悪ウーラオス
 →ムゲンダイナでも受けきれない。ダイナックルから入ってくるからそのタイミングでダイマ砲合わせられたら勝てるけど、、

▪物理珠すいすいガマゲロゲ
 →ダイアースをテッカグヤで透かして大草原で切り返すとか、ヌオーでヤンキー居座ってダイストリームにあくびするとかで頑張ってました。

▪鉢巻ドラパルト
 →龍の一貫切れてないし、テッカグヤも受けれる型じゃないからキツイ。イベルタル合わせて処理したいがサイクル負けしやすい。




■蛇足
▪サンザシオーガだと受けを全く崩せてなくて、サンザシオーガにはほぼ負けなかったです。昔のカバマンダガルドはポリグライの受けを相当頑張らないと崩せないのと同じだなーって思い返してました。

ポケモンは得られる達成感に対して、かかる労力と時間が割に合わないので、来季からはまた適度に離れるかなーって気がします。

▪1年くらいポケモンから離れて、レート2000とか数字を追わずに、好きなポケモン使って、自分で納得できる構築を組むことを目標にやるポケモンは楽しかったです。
無理して夜中まで睡眠時間と体力削ってやるより、1日1~2戦くらいでぼちぼちやってるのが良かったです。
 ランクマとの距離感って大事。

禁伝環境における受け攻め

禁止伝説が蔓延る環境になりましたね。

どうもマヒナです。

今の環境、私は結構楽しんでます。

特に受け攻めを使って勝ててるんですが、思ったことを整理しようと思いました。

まだ序盤なので今後どうなるかはわかりませんが。

■受け攻めの強化点
①攻めの駒の数値向上
 今まで、昔のメガ枠のような優秀な数値を持ったポケモンが環境におらず、攻めの駒の『抜き性能』と『受けの補助、もしくは自身の受け出し性能』の両立が難しいという問題がありました。
 そのため、『攻め→受け』はできても、『受け→攻め』に繋ぐ時に、死に出し前提になってしまっていて、その際に『受け切る』という勝ち筋を放棄せざる得ない状態がありました。
 しかし、攻め駒の数値向上+回復技を持ちつつ抜きエース性能が高いポケモンの登場により、攻め駒の受け出しがある程度できるようになりました。

 結果、『受け切る』という選択肢の保留や、ダイマ択の押し付けと先伸ばし(こちらは受けに引くorダイマを切る)がしやすくなり、強化されたと感じました。

ダイマしないポケモンの登場
 ザシアン、ムゲンダイナなど、ダイマしなくても強いポケモンですが、受け側に取っては『ダイマしない』ということほど安心する情報材料はありません。
 相手のダイマ択に怯えずにプレイングできるので、安定して戦うことができます。(逆にイベルタルなどは物理ダイアークもあり、ダイマ択がキツイ)

③選出の読みやすさ
 これは序盤だけかもしれませんが、基本的に禁伝枠を選出したいですよね。
 相手の選出が一つ読めれば、その残りの駒の選出も読みやすいですし、対策もしやすいです。
 もし相手が選出してこなかった場合は、選出のパワー的にこちらの禁伝枠の押し付けができるようになる(相手に強い選出をさせなかった)ので、有利に対戦を運ぶことができます。




私は今イベルタルとホウオウが好き+受け攻めに合うので、使ってますが、めちゃくちゃ楽しいですね。
序盤なんで大した話ではありませんが、初めて2桁前半順位を取れて個人的に嬉しかったです。

今期は本気で頑張りたいと思います!

以上

【s14 最終231位 最終レート2004】フェロラキドヒドwithカバカグヤ

皆さんこんにちは

マヒナです。

 今回はs14にて初めて3シーズン連続でレート2000を達成できたので、記事に残していきたいと思います。

 今期はプライベートが忙しく1ROMを100数戦しかできなかったのですが、なんとか結果を残せて良かったです。

最終日にかなり沼ってしまったのですが、最終日前日に2000に載せた時の直近の勝率は22-3でかなり高く、10連勝くらいしてたので、調子良かったです。


■証跡/パーティー画像
◯パーティー
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◯証跡
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■コンセプト
 ①受けサイクルで序盤は情報収集を行い、ステロなどの場作りから、アタッカーを通す
 ②アタッカーで荒らして受けで詰ませて勝つ
 複数の勝ち筋を常に用意して、これらをプレイングの中で状況に応じて選べるようにする


■裏コンセプト
 今期は、前期に受け寄りの構築が結果を残したこともあり、ウーラオス入りの崩しに重きを置いた構築が多かった
 それらの構築に受けで対処するのは強くないと感じたため、今回は裏コンセプトとして、カバルドンのあくびステロ展開から、アタッカーを先に通していくコンセプトを裏に据えた


■構築経緯
▪️初手交代という行為が最もアドを取れない行為であると考えていた。
▪️そこで、初手で何も仕事ができないことが少ない(安定行動をしやすい)、スカーフフェローチェを、s13に引き続き軸に採用した。
▪️受けサイクルで序盤情報収集を行い、フェローチェを通すことがコンセプトなので、受け性能と攻めに繋ぐ性能の両立を行える甘えるステロラッキーを採用

▪️受け切りという勝ち筋に大きく貢献する、物理受けの相方として、ドヒドイデを採用

▪️ドヒドイデ、ラッキーが不利を取る
 - ドリュウズ
 - ランドロス
 - カミツルギ
 - ゴリランダー
 などがいたときに、
 ドヒドイデの代わりに選出する物理受け補完枠
 フェローチェの代わりに選出して、上記に後出しして対処しやすいアタッカー枠
 の2通りを考えたが、①の場合、ドヒドイデの役割対象であるエースバーンなどに強くて、上記のポケモン全てに強く出れるポケモンがいなかった+あまり受けに寄せすぎたくない、という理由で②の方向性で考えた。
▪️結果、上記のポケモンに強く出れる、テッカグヤを第二のアタッカー枠として採用した。

▪️フェローチェ+ラキドヒド、テッカグヤ+ラキドヒドの2通りの選出を用意できた。
▪️次に、気になった課題は以下の通り
テッカグヤに明確に強いのがいない
②電気の一貫
③サンダーに強いのがラッキーしかいないこと
④ウーラオス入りの構築に後手後手になりがち

▪️上記の課題を解決するために、補完の受けを採用することも考えたが、ウーラオスのことを考えると、あまり受けに回る考え方が強くないように感じた。(ウーラオスへの完全なる受けの回答を用意するのがめんどくさくなった)。そこで、裏選出としてカバルドンのあくびステロ展開を先にしかけることを考えた
▪️ステロを撒いた上で、裏アタッカーの珠テッカグヤを先に展開できれば、サンダー、ウーラオス、レヒレにも負けないと考えた。
▪️ステロ役には、サンダーにもある程度行動保証があり、出し負けの少ないHDカバルドンを初手の展開要員として採用

▪️カバルドン+ダイマテッカグヤの3体目の詰めのポケモンとして、襷エースバーンを採用して、構築の完成とした。


■個体解説
フェローチェ@スカーフ 意地
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147(4)-206(244)-70(100)-x-58(4)-191(156)
とんぼ返り/インファ/アクセル/ドリルライナー

[育成意図]
 前期はASぶっぱでしたが、今期はちゃんと努力値を調整しました。
ミミッキュの影やウーラオスのアクジェなどの先制技2回で縛られるケースがあったので、Sをアーゴヨン抜きにまで落とし、Bに割きました
 技構成はコンセプトからとんぼ返りとタイプ一致で打てるインファ、4倍打点勢やサンダーへの打点となるトリプルアクセルまでは確定。ラストはウツロイドダイマした時の性能、ワンちゃんドヒドイデに抗える、ドリルライナー。
[使い方]
 基本的に初手に出してとんぼ返りで場面を整えてました。構築記事書いてて思いましたが、昔からハッサムのとんぼ返りで場面整えてたし、とんぼ返りって技好きすぎるな。
 フェローチェから受けサイクルを始動させて、ステロや削りで場を整えてから、フェローチェを通していきます。
[所感]
 2000チャレでアクセル4回当てなきゃいけない場面きっちり当ててくれて相棒としての自覚たっぷりでした!!
 一貫作ったときの強さが尋常じゃなく、基本的にレヒレさえ削れば通していけたので、環境に刺さっていたと思います。
 スカーフフェローチェは、ダイジェット勢や天候エースが先にダイマを切って展開してきた時の、ストッパーとしてとても優秀で、受け攻め構築には無くてはならない存在でした。


◯ラッキー@進化の輝石 図太い
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348(180)-x-62(252)-x-135(76)-70
産み/地球投げ/ステロ/甘える

[育成意図]
 H多めに振って物理への行動保証を持たせて、甘えるで裏の起点を作れるようにしました。目安としては、珠陽気ドリュウズ地震をほぼ2耐え(意地なら砂かき下でもフェローチェが抜いている)、意地ウーラオスのインファや意地エースバーンの膝確定耐えです。
[使い方]
 フェローチェテッカグヤが不利を取るサンダーやカプ・レヒレなどの特殊ポケモンに投げて、ステロを撒いて展開していきます。
[所感]
 ドヒドイデと合わせて広い範囲を見ることができ、誤魔化し性能が高い。カプ・レヒレにはよく挑発怒りで崩されてしまいますが、こちらもレヒレさえ削ったらフェローチェが通る試合が多く、特に対策しようとは思わなかったし、実際それで結果を残せました。


ドヒドイデ@ヘドロ 図太い
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157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55
再生/トーチカ/黒霧/熱湯

[育成意図]
 一番汎用性の高いHB特化。Sを調整しても活きる場面がどれだけあるかわかりませんし、これで良かったと思います。
 技構成は受け、ダイマ枯らしや誤魔化し範囲などを考えると、この構成しか考えられません。
[使い方]
 受け攻め選出をするときには基本的にラッキーと合わせて選出します。ラッキーを受けの軸に相手のダイマ枯らしや受けきりに貢献してもらいます。ラッキーかドヒドイデかのどちらかを切らないといけない時は、後々の展開や相手の裏を読んで切るポケモンを決めます。
[所感]
 いつの間にかめちゃくちゃ信用しているポケモンになりました。レヒレと入れ換えて使っていた時もありましたが、誤魔化し性能から受けの安定感を考えると、やっぱりこのポケモンじゃないとダメだとなりました。


テッカグヤ@珠 控えめ
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173(4)-x-123-174(252)-121-113(252)
エアスラ/メテオ/文字/徹底光線(ギガドレ)

[育成意図]
 他にも色々な調整試した方が良かったかもしれませんが、ずっとCSぶっぱで使っていて、あんまり困らなかったしこれで良かったと思います。
 技構成はギガドレインに一時期変えてましたが、徹底抗戦じゃないと勝てなかった試合もあれば徹底抗戦のせいで負けた試合もあるので一長一短です。
[使い方]
 カバルドンのステロあくびから展開か、初手に出してサンダーだったらカバルドン引き、それ以外なら初手ダイマなどが多かったです。
[所感]
 テッカグヤが通ってる構築が多くて環境に刺さってました。しかし終盤には少しメタられていたのかEZ WINを取らせてくれるのは無くなってました。(一回サンダー+ボルトロス構築に止められて、どれだけテッカグヤに厚くしてるんだって思いました。)
 今期のMVPです。


カバルドン@お盆 慎重
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210(212)-132-144(44)-x-136(252)-67
岩封/あくび/ステロ/吹き飛ばし

[育成意図]
 陽気珠水ウーラオスの水流連打耐え
 残りHD
 挑発で止められてしまうので、岩封で挑発→浮いてるポケモンへの引きを安定にさせないようにしました。
[使い方]
 基本的に初手出し。もしくは初手テッカグヤのサンダーからの引き先として選出。あくびステロで起点を作成が主な役割です。
[所感]
 耐久調整をしたので安心して初手に投げられるのが良かったです。岩封のおかげで降参もらえたこともあったし、ダイジェットエースバーンへの打点にもなったので、正解だったと思いました。

◯エースバーン@襷 意地
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155-184(252)-95-x-96(4)-171(252)
火炎/膝/ダスト/ふい

[育成意図]
 レヒレへの打点へのダスト、残りは汎用性を重視
[使い方]
 適当に刺さりが良いときに適当に選出。
[所感]
 スカーフレヒレが突っ張ってきてダストで倒されていくのが気持ちよかったです。この補完は100点では無かったと思いますが、エースバーンの汎用性が高いので80点くらいはありました。

■選出
▪️カバルドン+テッカグヤ@1
 →受け攻めでは後手後手になりそうな場合、先手先手で攻めていった方が勝てそうな場合はこの選出。
▪️フェローチェ+ラキドヒド
 →受け攻め選出。この選出をできた時の勝率は高かった。
▪️その他組み合わせ選出


■立ち回りで気を付けていること
▪️勝ち筋を常に複数意識する
 ◯◯を防げば△△が通る、△△を防げば◯◯が通る、詰めれる というように、相手が何を選択してきても勝てるという状況を常に維持できるように、盤面を整える。


■Special Thanks
▪️2000から潜る勇気をくれたぬまごりらさん
▪️いつもポケ談させてくれる、ちきんぽけさん、らんどくん
▪️受け攻めの師匠であるいっきさん
▪️対戦させていただいた方々
ありがとうございました!!


■おわりに

久しぶりにレート2000に載せて嬉しかったs12
レート2000で終わって悔しかったs14

俺はまだ成長できると感じました。

悔しい気持ちをバネにs15も頑張ります

【ミニコラム】自分の得意なスタイルを見つけよう

皆さんこんにちは

 

マヒナです。

 

ミニコラム第二段です。

 

今回は、『自分の得意なスタイル(戦い方)を見つけよう』です。

 

私は自分の得意な(好きな)戦い方というのを見つけることが、上達するために必要なことと考えています。

 

そこで今回はそれを言語化して明確に意識するための方法を紹介したいと思います。

 

※今回紹介することはあまり他の人から聞いたことがないので、私の個人的な考えです。

※強い人からは違う意見を持つ方もいると思いますが、一意見として捉えてください。

 

※(目安)レート1900を越えたい方に向けて書いてます。

※大事なのは、こういう風に考えてる人もいるってことを知った上で、『自分で考える』ことだと思います。ぜひ皆さんで考えてみてください。

 

 

■はじめに

 皆さん、強い人の構築記事を読んで、「あ、この人の構築好きだな!同じものを使いたい!」って思ったこと、ありますよね?

 

 また、色々試しに使ってみた構築のなかで、「こういう感じの構築が自分に合ってるな~」って感じたことありませんか?

 

 そんなとき、構築をそのまま丸パクりしたとしても、環境の違いや情報の陳腐化などのせいで、たいていうまく行きません。

 

 しかし、それらの構築の『型を抽出』することができると、その型に、環境に合わせた肉付けをしていくだけで、自分の好みやスタイルに合った構築を作っていきやすくなります。

 

 じゃあ、その『自分の得意な型』をどうやって抽出するか?

 

 そのために必要なのが、『パーティーコンセプトの抽象化』です。

 

■作業イメージ

 どういうことかイメージできない方がいると思うので、私の構築を例にして、イメージをお伝えします。

 

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【最終:410位 レート2006】【 鋼鉄の電撃サイクル パッチガアアシレ】 - カバマンダ撲滅委員会

 

上記の構築を例にすると、

コンセプトは

『アーマーガアのとんぼ返りから、有利対面を作り出して、パッチラゴンを通していく

 パッチラゴンで荒らした後に襷エースバーンの対面性能や瞑想残飯アシレーヌの詰まし性能を活かして詰めていく。』

 

でした。

 

じゃあ、この構築のコンセプトの型を抽象化してみましょう。

 

『対面操作役が作りだす有利対面から、崩し性能の高い抜きエースで場を荒らし、3体目(対面的or耐久積み)で詰めていく』

①対面操作役

②崩し性能の高い抜きエース

③耐久積みの詰まし性能の高い駒

④対面性能の高い駒

 →①+②+ ③or④の選出を作る

 

 補完はこの時無視していいです。なぜなら補完は環境によって変わってきますし、軸にどのポケモンを据えるかによっても変わってきますので。

 

イメージできましたでしょうか?

抽象化できない人は、『動かし方と性能』に注目すると良いかもしれません。

 

性能とは、対面性能、抜き性能、崩し性能、など、そのポケモンに期待している役割のことです。

それらのポケモンどのように動かして勝つのが好きかっていうことです。

 

他の例を挙げておきます。

例①

カバルドンでステロあくびして、起点作ってからカミツルギで抜いていく」

「ステロあくび→積みアタッカーで抜いていく」

↓ さらに抽象化すると

「起点作成→積みアタッカーで抜いていく」

※こうやって抽象化していくと、ステロあくびって限定するよりも、より環境に合った起点作成方法を選べる

 

例②

ダイマor受け駒に引くことを誘発しやすい、初手エースバーンでスカーフとんぼによる様子見を行い、相手がダイマしてきたら受け駒としてのポリゴン2に引き、受け駒に引いてきたら、崩しの駒として眼鏡ラティオスを合わせる」

ダイマor受け駒を誘発しやすい高速対面操作技持ちアタッカー(ボルチェン、とんぼ、クイックターン)

 +

 ダイマを受けれる受け駒

 +

 崩し性能の高い駒(眼鏡、鉢巻、積み)」

※大事な部分を削りすぎないこと

なぜその動きをコンセプトに据えたか、という目的を無くしてしまうと、「とんボルチェンができれば誰でもいい」となってしまう。そうではなく、「ダイマを誘発or受け駒に引く」という部分がこのコンセプトの強いところなので、そこを削らないこと

 

■蛇足

 これは私の7世代の時の構築ですが、この頃から私はずっと対面操作クッション+抜きエースという構築を使ってきています。笑

 このスタイルが、私の力を最も発揮できるからです。

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s14使用構築!アゴハッサム軸スタン【最高最終2017】 - カバマンダ撲滅委員会

 今の環境とは全く違う環境なのですが、構築の組み方とかは今と変わってないので(コンセプト→軸→補完の考え)、良かったら読んでみてください。

 

■抽象化するメリット

①環境に合わせて軸のポケモンを変えるだけで、得意な型で戦える

 →自分の力を発揮しやすい

②ベースが決まっているので、構築作成にかかる時間と労力を減らせる

 →その分構築の熟練度を上げることに時間を割ける(※)

③自分が好きで得意な構築の型を改めて認識できる

 →戦い方を明確にイメージできることで、プレイングに一貫性がうまれる

 

※私は構築の完成度を80点→100点に上げるよりも、熟練度を上げていく方が大事と考えています。

 

■抽象化するデメリット

 その型に固執しすぎると、柔軟な発想に欠けることがあります。

 『型に嵌める』という言葉がありますが、ビジネスにおいても同じで、ある程度品質が確保された型を用いれば、そこそこのヒットは狙えます。

 しかし、本当の大ヒットを生み出すには型に嵌まった思考よりも、柔軟な発想力が求められます。そのことは頭に置いておくと良いでしょう。

 その構築の型しか使えない、というのはもったいないので、慣れてきたら色々試してみましょう。

 

ただ、

 私は目安としてレート1900を越えたい方に向けて、いつも記事を書いていますが、その方々にはデメリットよりメリットの方が大きいと思っています。

 まずは自分の得意なスタイルを持って、その構築の熟練度を高めることに集中していきましょう。

 

 

※繰り返しますが、これは私の個人的な意見なので、絶対的な正解なんて思わず、批判的な目も持って、自分自身で考えていっていただけると良いかと思います。

 

それでは。

 

 

 

受け攻めサイクル構築の概要

皆さんこんにちは

 

マヒナです。

 

 S13では、上位で半無限の受け駒と攻め駒を入れたサイクル構築が多かったこともあり、そういった構築を使ってみたいという方が多いように見受けました。

 そこで、私も長年愛用している受け攻めサイクル構築について、組み方や大事な点などを紹介したいと思います。

 

 ただ、私もまだまだ理解が浅い部分があります。また、8世代で完成された受け攻めを作るのは難しく、なかなか両立できない構築であることも事実です。

 

 しかし、もし使ってみたいって思う方の参考に、少しでもなれば、私としては嬉しい限りです。

 私の書いてあることが絶対の正解なんて思わず、参考として利用し、そして自分自身で考えを煮詰めていって貰えたら幸いです。


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↑サムネ用

 

■目次

▪️受け攻めサイクル構築とは何か

▪️受け攻めサイクルの種類、分類

▪️受け攻めサイクル構築を組む上で大事な考え方

 

■受け攻めサイクル構築とは何か

そもそも受け攻めサイクル構築とは何か?

下記のコンセプトを用いている構築を指します。

 

◯受け→攻め
▪️序盤、半無限サイクルの受けによる安定したサイクルで相手の型の情報を収集し、攻め駒を通しやすい場を整え、攻め駒を通す

 

◯攻め→受け

▪️攻め駒で積極的にダイマを切り、相手のサイクルを崩して数的有利を取った後、tod勝ちを狙う

▪️攻め駒で相手の崩しの駒を処理して、残りを受け駒で詰まして勝つ

 

 大事なのはこの矢印が双方向に向いていることです。

 上記をもう少し噛み砕いて言語化すると、

『攻め駒は受け駒で詰まして勝つためのサポートであり、受け駒は攻め駒を通して勝つためのサポートであるべし』ということです。

 

 ポケモン対戦の勝ち方には大きく分けて、アタッカーを通して勝つ「通し」と、受け駒を突破できなくさせて勝つ「詰まし」があります。

 受け攻めサイクル構築では、同じ3体の組み合わせ(受け2攻め1)で、この2つの動き、2つの勝ち筋を実現可能であり、かつ状況に合わせて、勝ち筋を選ぶことができます

 そのため、取れる選択肢や勝ち筋の幅が広い点が大きな特徴です。

 

■受け攻めサイクルの種類と分類

 では、その受け攻めサイクル構築にはどのような種類があるでしょうか。

 私は主に以下の3点で分類できると考えています。

①受けと攻めどちらに軸足を置いているか

②軸の選択

③補完の選択の方向性

 

①『詰まして勝つか、通して勝つ』のどちらにより比重を置いているか

 ここでまず大きく分類されるかと考えています。

 私の構築は主に攻め駒を通して勝つことを第一目標にしています。通して勝てない相手に対して、詰まして勝つ方向で思考し始めます。

【s13:最終順位152位.最終レート2016】フェローチェ軸カバラキドヒド受け攻め構築 - カバマンダ撲滅委員会

 

逆に以下のミーシャさんの構築は、積極的にダイマを切って、相手のサイクルを荒らしてから詰まして勝つことを第一コンセプトにしています。

ただし、それしかしないというわけではなく、相手を見て、その筋ができないと判断した場合はサイクルの中で削りを入れてからアタッカーを通すプランも選びます。

◯ミーシャさんの構築

【S13最終281位(2002)】一撃必殺ラキドヒドヌオー - mischa0748のブログ

 

この攻めと受けの第一目標の違いによって、同じポケモン使っているのに、ステロの有無やそれぞれの型に大きな違いが生まれてくるのが面白いですね。

 

ただし、どちらを第一目標にしていても、大事なのは、『プレイングの中でどちらも選べる』という点です。

 

②軸の選択

 攻め駒や受け駒に誰を選ぶか?で大きく構築の雰囲気が変わってきます。この記事では各ポケモンの性能比較などは話題が発散しすぎるので言及しませんが、需要があれば別で記事にします。

 攻め駒を通していくのに必要なステロ要員は、カバルドン、ラッキー、エアームドナットレイ、など複数の候補があります。攻め駒も色々な候補がありますし、その選択の仕方によって個性が出てきますね。

 攻め駒からでもいいし、受け駒から決めてもいいのですが、おすすめとしては、『コンセプトが受け駒で詰まして勝つなら受け駒から』『コンセプトが攻め駒を通して勝つなら攻め駒から』が良いかと思います。

 

 私は通して勝ちたいので、攻め駒から考え、スカーフフェローチェをまず選択しました。

 そこから、

 フェローチェが呼ぶ相手は誰か?

 ↓

 フェローチェが呼ぶ相手から引いて仕事ができる受け駒は誰か?

 という思考の順序で考えていきました。

 

 一番最初に選ぶポケモンが最も制限を受けずに選べるので、メインの勝ち筋になるポケモンは環境に合ってる強い駒を選びたいですよね。

 また、コンセプトからの流れで考えた方が、わかりやすくすっきり決めやすいのではと思うので、おすすめいたします。

 

③補完の方向性

 補完の選び方には本当に個性が出ます。これは色々な考え方があるからです。

 受け2、攻め1の軸の補完の3体の分配について以下で整理してみました。

 

 A.全て攻め駒にする

  →受けは最低限にして、攻め4構成にする。受けは対面選出のクッション的な位置付けになりやすい。

 

 B.受け1、攻め2を入れる

  →受けは私は最低3枚は入れたくなる。完全に受け回して勝つプランも生まれ、また攻め3体による、強い対面選出も組める点が優秀。

 

 C.受け2、攻め1を入れる

  →メインの受けでカバーできない範囲を見れる受けを2体、そしてメインの攻め駒を通していけない相手に強い攻め駒を1体入れる。

  補完の受けはダイマを切ってアタッカーにもなれそうな駒を選ぶことで、攻め駒3枚選出も可能にしていることが多いという印象。

 

 D.全て受け駒を入れる

  →最近あまりこのパターンは見ない気がしますが、受けの課題を別の受けで補完していった場合にこうなります。

 余談ですが、私が7世代で初めてレート2000乗った時(ブログのヘッダー画像参照)の構築はこのパターンでした。(アーゴヨン以外受け駒)

 

 E.全く別の軸を組み合わせる

  →例えば、ポリヒトデの受け駒で一貫する電気を切りつつ、ステロあくび展開を行えるラグラージを組み合わせ、受け攻めの攻め駒をステロあくび軸のエースとして共通利用する。

 カバラキの受け駒のカバルドンを砂構築の天候始動要員として利用することで、裏のエースに砂かきドリュウズを起用する。

 などなど、全く別の軸を組み合わせていく方もいて、面白かったです。

 

 

S13の受け攻めサイクル構築の記事を集めた方がFFにいらっしゃったので、リンクを貼らせていただきます。

上記の分類の考えなどを踏まえて、見てみていただけたらと思います。

圧倒的自己満s13受け&受け攻め記事まとめ - 身代わり拒絶委員会

 

■受け攻めサイクル構築を組む上で大事な考え方

 

◯環境トップメタには、攻め駒と受け駒の両方に回答を持たせること

 次の役割分散の考え方にも通じることですが、例えばサンダーに対する役割をラッキーしか持てなかった場合、選出やプレイングが窮屈すぎます。

 現在のトップメタである、エースバーン、サンダーあたりは、攻め駒でも受け駒でも倒せるくらいにしておくと、環境にあった強い構築が組めると思います。

(攻め駒がトップメタに勝てる条件に制限がついていても可、先にステロを撒いておく、ダイマは先に切らしておく、等)

 

◯役割分散枠の必要性

 受け攻めサイクル構築に限らず、他の構築でも同じですが、ある特定のポケモンに役割を集中させすぎると、不利な択が発生しやすく、立ち回りが窮屈になりがちです。

 

 その考えを上位の人は自然と取り入れています。

【剣盾シーズン13 使用構築】ブシ道受けサイクル(最終13位 2117)

【剣盾シーズン13 使用構築】ブシ道受けサイクル(最終13位 2117) - ノータイトル

※無断掲載なので問題があれば削除します。

 

"特殊受けをハピナスに一任すると、サンダー+ウーラオスのような、ハピナスの役割対象+ハピナスに強いポケモンの並びに対し、選出や立ち回りが窮屈になってしまいます。そのため3枠目には、ハピナスの役割対象をふんわりと分散できる最速怪電波サンダーを採用しました。"

 

私も、ラッキーだけにサンダーの役割を集中させてしまうと、窮屈になっていたので、攻め駒にもサンダーに強い枠が欲しいと思い、裏の攻め駒にはパッチラゴンを採用しました。

 

ダイマ前提の型を採用することについて

 攻めを重視している構築の場合は、攻め駒がダイマ前提の型であることは避けるべきと私は考えています。

 ※初手ダイマ→受けで詰ませるコンセプトは別

 受け攻めのプレイングの中で、受けにダイマを切りたい場面は結構あります。そうなったときに攻め駒がダイマ前提の型だとどうでしょうか。

 ダイマしてもしなくても強い型だとプレイングに柔らかさが出てくると思います。

 

◯プレイングに依存する

 メリットばかり話してきてしまったので、この構築のデメリットについても話します。取れる選択肢の幅が広い、それはつまり裏を返すと考えることが多くて間違いやすい、ということです。

 そのため構築の熟練度や理解度も求められますし、プレイング中に考えなければならないことも多いです。

 ただ、使い続けていくうちに安定したプレイングができるようになってくると思いますので、最初はプレミが多くても使い続けることが大事かなと思っています。

 

■さいごに

 いかがだったでしょうか。

 受け攻めサイクル構築は私の中の理想であり、これからも追求していきたい構築です。

私の中の理解もまだまだ浅いものかもしれませんし、ここに書いてあることは正解ではないかもしれません。

 

 それでも私なりの考えを発信することが誰かの参考になったり、他の人の考えを知る機会に繋がったり、

無駄なことではないと信じてます。

 

他の上位常連の人たちも是非、普段考えていること、大事だと思っていることを発信してもらえたら幸いです。

 

それでは。

 

S13使用構築 受け攻め構築のまとめ

自分用のまとめ

※掲載記事は全て無断なので問題あれば削除します。

 

随時追加していきます。

 

カバラキ、ラキドヒド
剣盾s13シングル最終26位「初手ダイマックスさえすればいい。」
http://aimaru4218.livedoor.blog/archives/25051946.html

 

【s13:最終順位152位.最終レート2016】フェローチェカバラキドヒド受け攻め構築

https://mahina-poke.hatenablog.com/entry/2021/01/01/193322

 

【剣盾S13シングル最終36位】甘えんなラキドラパ
https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2021/01/01/084853

 

s13 最終71位 レート2065 Gen8なカバラキマンダ

https://megablissey.hatenablog.com/entry/2021/01/01/171633

 

【S13最終281位(2002)】一撃必殺ラキドヒドヌオー

https://mischa0748.hatenadiary.jp/entry/2020/12/31/044855

 

【剣盾S12使用構築】カバサンダーラキツルギ【最終31位】

https://pokemarju.hatenablog.com/entry/2020/12/09/173844

 

 

■ポリヒトデ
剣盾S13シングル最終12位 ポリドヒド+ステルスロック展開
https://note.com/81_poke/n/nb967232d9a21

 

【S13最終21位】アグロポリヒトデ
https://sharopoke.hatenablog.com/entry/2021/01/01/114400

 

 

■カバポリ
剣盾シーズン13 カバサンダー2 最終4位
https://roshipokepoke.hatenablog.com/entry/2021/01/01/232935

 

 

 

■ハピナマコ
【剣盾シーズン13 使用構築】ブシ道受けサイクル(最終13位 2117)
https://apollo-k-4.hatenablog.com/entry/2021/01/01/212637

 

お祈りハピナマコ 【剣盾S13 最終99位 レート2056】

https://note.com/pikael/n/n297eaaebbd5d

 

 

■ヌオーポリ2

【剣盾S13使用構築】ぬおおおおおおおおお【最終65位 2067】

https://pikurusupoke.hatenablog.com/entry/2021/01/01/185445

 

 

■ラキヌオー

歌うラッキー入り

https://fortune-36.hatenadiary.jp/entry/2021/01/01/174109

 

 

構築記事の読み方、活用の仕方

皆さんこんにちは、マヒナです。

 

S13お疲れ様でした。

 

 シーズンが終わるとたくさんの記事が流れてきますね。

 初心者の方から、構築記事を読んでもどう活用したり、どういう読み方をしたらいいか、わからないって声があったので、

 今回はそれに関する話を簡単に紹介したいなと思います。

 

※今回はシーズン終わりにさらっと流し読みする時ではなく、シーズン途中や構築を組む段階で、構築記事を活用する方法に限定してお話します。

※初心者~中級者向けの記事です。

 

ただ、レート上位の人たちには違う意見の方もいると思いますので、あくまで私の考えということで。

 

■構築記事を読む目的

 私は主に以下の目的があるかなと考えています。

①自分の好きな構築探しとその構造の理解

②自分の構築が抱えている課題への回答探し

③単純に知識の蓄積

 

■構築記事を読む時に大事なポイント

①構造的に理解すること

②目的を持って読むこと

 

■自分の好きな構築探しとその構造の理解

 皆さん、好みの構築や自分の得意な構築のパターン(対面、サイクル、積み等)はありますか?

 もしまだ初心者~中級者の人で、そういうのが無い場合は、前期の構築記事一覧をぽけっとふぁんくしょんなどのサイトから検索し、

『あ!使ってみたいな!』って思う構築を探してみてください。

 

 私は中級者から上位を目指していくに当たっては、自分の得意な型みたいな、構築のパターンを持っていられると、成長に繋がると思っています。

 そういうのがまだ無い方は気になった構築をどんどん試してみて、自分に合う構築を見つけることが大事だと思います。

 

 それが見つかっている人は、同じような系統の構築の記事を片っ端から開いて比較してみましょう。

 

 その時大事なのは『構造的に理解していく』ことです。

 

①コンセプトは何か

②軸は何か

③補完は何か

※詳しくは私の構築作成講座記事参照

【構築作成講座】コンセプトから構築の軸の詳細決定~補完の決め方について - カバマンダ撲滅委員会

 

この目線で整理していった時に、コンセプトは同じでも、補完の選び方が違っていたり、

逆に軸のポケモンは同じなのに、コンセプトが違っていたりします。

 

そのあたりを理解しながら構築記事を分類して整理していくと良いと思います。

 

例えば、上の画像は私の知り合いの構築の軸であるラキドキドの型です。f:id:mahina_poke:20210101232746j:image

下の画像は私の構築のラキドキドです。f:id:mahina_poke:20210101232757j:image

構築の他のメンバー的にもそこまで大きな違いはなく、見た目は似た構築です。

 

しかし、私はこの2つの構築は全くの別物だと思っています。

 

この2つの構築はコンセプトが違います。

上の構築は、

『受け回して勝つ』ことをコンセプトにしています。

下の構築は、

『サイクルで削った後に高速抜きエースを通して勝つ』ことをコンセプトにしています。

 

コンセプトが全然違うんですね。

 

だから軸に選んだポケモンは同じでも型が全然別物になっています。

 

これらの構築を似た構築だと認識して、2つの構築のレンタルをそれぞれ使っていたらどうなるでしょう??

 

目指すゴールという名の勝ち方が全然違うわけなので、動かし方も当然変わってきます。

 

だから、正解にこの構築のコンセプトは何か?

だからこのポケモンはこの型なのか、と構造的に理解しながら読んでいく必要があります。

 

■自分の構築が抱えている課題への回答探し

 自分の構築を組んで動かしていた時に、課題が見つかってきたとします。

 その時に似たような構築記事を全て読み返して、自分が感じている課題と同じ課題について言及している記事は無いか探します。

 親切な記事だと、重いポケモンとその誤魔化し方について書いてあります。一番良いのは構築経緯などに、その重いポケモンが課題と感じて◯◯を◯◯に変更した、などと書いてあると、それを参考にできます。

 

 ここで大事なのは、『目的を持って読むこと』です。

 

 構築記事をどう読めばいいかわからないって言ってる人はおそらく『目的』が無い状態で読んでいるんではないでしょうか?

 

 例えば、私が実際に前に使った例で言うと、パッチラゴンのS調整と耐久調整に悩んでいました。(冠解禁前)

 特にトゲキッスとのS関係がわかっていない中で安定したプレイングができないことに悩んでいました。

 その後色々検討や調整した結果、最速珠トゲキッスを考慮しなければ、良い回答を発見しました。

 そこで、環境に珠最速トゲキッスがどれくらいいるのか調査したところ、全ての構築記事を読んでも、見つけたのは数件しかありませんでした。珠最速トゲキッスは切る(考慮しない)判断に至りました。

 

このパッチラゴンの良し悪しは置いておいて、大事なのは、『目的を持って読むこと』です。

明確な目的もなく読んでいた場合、構築記事を読む目的の3つ目の単純な知識の蓄積はできても、得られるものは大違いでしょう。

 

■おわりに

 私が伝えたかったこと、分かっていただけたでしょうか?

 この記事が誰かの参考になったら嬉しいです。

 

コメントがあればTwitterのリプまでお願いいたします。

感想いただけると励みになります!!

 

それでは。