カバマンダ撲滅委員会

ポケモンシングルレート2000達成したので開きました。構築記事を掲載します。

受け攻めサイクル構築の概要

皆さんこんにちは

 

マヒナです。

 

 S13では、上位で半無限の受け駒と攻め駒を入れたサイクル構築が多かったこともあり、そういった構築を使ってみたいという方が多いように見受けました。

 そこで、私も長年愛用している受け攻めサイクル構築について、組み方や大事な点などを紹介したいと思います。

 

 ただ、私もまだまだ理解が浅い部分があります。また、8世代で完成された受け攻めを作るのは難しく、なかなか両立できない構築であることも事実です。

 

 しかし、もし使ってみたいって思う方の参考に、少しでもなれば、私としては嬉しい限りです。

 私の書いてあることが絶対の正解なんて思わず、参考として利用し、そして自分自身で考えを煮詰めていって貰えたら幸いです。


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↑サムネ用

 

■目次

▪️受け攻めサイクル構築とは何か

▪️受け攻めサイクルの種類、分類

▪️受け攻めサイクル構築を組む上で大事な考え方

 

■受け攻めサイクル構築とは何か

そもそも受け攻めサイクル構築とは何か?

下記のコンセプトを用いている構築を指します。

 

◯受け→攻め
▪️序盤、半無限サイクルの受けによる安定したサイクルで相手の型の情報を収集し、攻め駒を通しやすい場を整え、攻め駒を通す

 

◯攻め→受け

▪️攻め駒で積極的にダイマを切り、相手のサイクルを崩して数的有利を取った後、tod勝ちを狙う

▪️攻め駒で相手の崩しの駒を処理して、残りを受け駒で詰まして勝つ

 

 大事なのはこの矢印が双方向に向いていることです。

 上記をもう少し噛み砕いて言語化すると、

『攻め駒は受け駒で詰まして勝つためのサポートであり、受け駒は攻め駒を通して勝つためのサポートであるべし』ということです。

 

 ポケモン対戦の勝ち方には大きく分けて、アタッカーを通して勝つ「通し」と、受け駒を突破できなくさせて勝つ「詰まし」があります。

 受け攻めサイクル構築では、同じ3体の組み合わせ(受け2攻め1)で、この2つの動き、2つの勝ち筋を実現可能であり、かつ状況に合わせて、勝ち筋を選ぶことができます

 そのため、取れる選択肢や勝ち筋の幅が広い点が大きな特徴です。

 

■受け攻めサイクルの種類と分類

 では、その受け攻めサイクル構築にはどのような種類があるでしょうか。

 私は主に以下の3点で分類できると考えています。

①受けと攻めどちらに軸足を置いているか

②軸の選択

③補完の選択の方向性

 

①『詰まして勝つか、通して勝つ』のどちらにより比重を置いているか

 ここでまず大きく分類されるかと考えています。

 私の構築は主に攻め駒を通して勝つことを第一目標にしています。通して勝てない相手に対して、詰まして勝つ方向で思考し始めます。

【s13:最終順位152位.最終レート2016】フェローチェ軸カバラキドヒド受け攻め構築 - カバマンダ撲滅委員会

 

逆に以下のミーシャさんの構築は、積極的にダイマを切って、相手のサイクルを荒らしてから詰まして勝つことを第一コンセプトにしています。

ただし、それしかしないというわけではなく、相手を見て、その筋ができないと判断した場合はサイクルの中で削りを入れてからアタッカーを通すプランも選びます。

◯ミーシャさんの構築

【S13最終281位(2002)】一撃必殺ラキドヒドヌオー - mischa0748のブログ

 

この攻めと受けの第一目標の違いによって、同じポケモン使っているのに、ステロの有無やそれぞれの型に大きな違いが生まれてくるのが面白いですね。

 

ただし、どちらを第一目標にしていても、大事なのは、『プレイングの中でどちらも選べる』という点です。

 

②軸の選択

 攻め駒や受け駒に誰を選ぶか?で大きく構築の雰囲気が変わってきます。この記事では各ポケモンの性能比較などは話題が発散しすぎるので言及しませんが、需要があれば別で記事にします。

 攻め駒を通していくのに必要なステロ要員は、カバルドン、ラッキー、エアームドナットレイ、など複数の候補があります。攻め駒も色々な候補がありますし、その選択の仕方によって個性が出てきますね。

 攻め駒からでもいいし、受け駒から決めてもいいのですが、おすすめとしては、『コンセプトが受け駒で詰まして勝つなら受け駒から』『コンセプトが攻め駒を通して勝つなら攻め駒から』が良いかと思います。

 

 私は通して勝ちたいので、攻め駒から考え、スカーフフェローチェをまず選択しました。

 そこから、

 フェローチェが呼ぶ相手は誰か?

 ↓

 フェローチェが呼ぶ相手から引いて仕事ができる受け駒は誰か?

 という思考の順序で考えていきました。

 

 一番最初に選ぶポケモンが最も制限を受けずに選べるので、メインの勝ち筋になるポケモンは環境に合ってる強い駒を選びたいですよね。

 また、コンセプトからの流れで考えた方が、わかりやすくすっきり決めやすいのではと思うので、おすすめいたします。

 

③補完の方向性

 補完の選び方には本当に個性が出ます。これは色々な考え方があるからです。

 受け2、攻め1の軸の補完の3体の分配について以下で整理してみました。

 

 A.全て攻め駒にする

  →受けは最低限にして、攻め4構成にする。受けは対面選出のクッション的な位置付けになりやすい。

 

 B.受け1、攻め2を入れる

  →受けは私は最低3枚は入れたくなる。完全に受け回して勝つプランも生まれ、また攻め3体による、強い対面選出も組める点が優秀。

 

 C.受け2、攻め1を入れる

  →メインの受けでカバーできない範囲を見れる受けを2体、そしてメインの攻め駒を通していけない相手に強い攻め駒を1体入れる。

  補完の受けはダイマを切ってアタッカーにもなれそうな駒を選ぶことで、攻め駒3枚選出も可能にしていることが多いという印象。

 

 D.全て受け駒を入れる

  →最近あまりこのパターンは見ない気がしますが、受けの課題を別の受けで補完していった場合にこうなります。

 余談ですが、私が7世代で初めてレート2000乗った時(ブログのヘッダー画像参照)の構築はこのパターンでした。(アーゴヨン以外受け駒)

 

 E.全く別の軸を組み合わせる

  →例えば、ポリヒトデの受け駒で一貫する電気を切りつつ、ステロあくび展開を行えるラグラージを組み合わせ、受け攻めの攻め駒をステロあくび軸のエースとして共通利用する。

 カバラキの受け駒のカバルドンを砂構築の天候始動要員として利用することで、裏のエースに砂かきドリュウズを起用する。

 などなど、全く別の軸を組み合わせていく方もいて、面白かったです。

 

 

S13の受け攻めサイクル構築の記事を集めた方がFFにいらっしゃったので、リンクを貼らせていただきます。

上記の分類の考えなどを踏まえて、見てみていただけたらと思います。

圧倒的自己満s13受け&受け攻め記事まとめ - 身代わり拒絶委員会

 

■受け攻めサイクル構築を組む上で大事な考え方

 

◯環境トップメタには、攻め駒と受け駒の両方に回答を持たせること

 次の役割分散の考え方にも通じることですが、例えばサンダーに対する役割をラッキーしか持てなかった場合、選出やプレイングが窮屈すぎます。

 現在のトップメタである、エースバーン、サンダーあたりは、攻め駒でも受け駒でも倒せるくらいにしておくと、環境にあった強い構築が組めると思います。

(攻め駒がトップメタに勝てる条件に制限がついていても可、先にステロを撒いておく、ダイマは先に切らしておく、等)

 

◯役割分散枠の必要性

 受け攻めサイクル構築に限らず、他の構築でも同じですが、ある特定のポケモンに役割を集中させすぎると、不利な択が発生しやすく、立ち回りが窮屈になりがちです。

 

 その考えを上位の人は自然と取り入れています。

【剣盾シーズン13 使用構築】ブシ道受けサイクル(最終13位 2117)

【剣盾シーズン13 使用構築】ブシ道受けサイクル(最終13位 2117) - ノータイトル

※無断掲載なので問題があれば削除します。

 

"特殊受けをハピナスに一任すると、サンダー+ウーラオスのような、ハピナスの役割対象+ハピナスに強いポケモンの並びに対し、選出や立ち回りが窮屈になってしまいます。そのため3枠目には、ハピナスの役割対象をふんわりと分散できる最速怪電波サンダーを採用しました。"

 

私も、ラッキーだけにサンダーの役割を集中させてしまうと、窮屈になっていたので、攻め駒にもサンダーに強い枠が欲しいと思い、裏の攻め駒にはパッチラゴンを採用しました。

 

ダイマ前提の型を採用することについて

 攻めを重視している構築の場合は、攻め駒がダイマ前提の型であることは避けるべきと私は考えています。

 ※初手ダイマ→受けで詰ませるコンセプトは別

 受け攻めのプレイングの中で、受けにダイマを切りたい場面は結構あります。そうなったときに攻め駒がダイマ前提の型だとどうでしょうか。

 ダイマしてもしなくても強い型だとプレイングに柔らかさが出てくると思います。

 

◯プレイングに依存する

 メリットばかり話してきてしまったので、この構築のデメリットについても話します。取れる選択肢の幅が広い、それはつまり裏を返すと考えることが多くて間違いやすい、ということです。

 そのため構築の熟練度や理解度も求められますし、プレイング中に考えなければならないことも多いです。

 ただ、使い続けていくうちに安定したプレイングができるようになってくると思いますので、最初はプレミが多くても使い続けることが大事かなと思っています。

 

■さいごに

 いかがだったでしょうか。

 受け攻めサイクル構築は私の中の理想であり、これからも追求していきたい構築です。

私の中の理解もまだまだ浅いものかもしれませんし、ここに書いてあることは正解ではないかもしれません。

 

 それでも私なりの考えを発信することが誰かの参考になったり、他の人の考えを知る機会に繋がったり、

無駄なことではないと信じてます。

 

他の上位常連の人たちも是非、普段考えていること、大事だと思っていることを発信してもらえたら幸いです。

 

それでは。