構築の分類[勝ち筋ベース]
構築の分類の仕方を
①コンセプト、メインの軸
②軸(コンセプト)を通せなかった時の方針の違い
の2点で分類できると考えました。
分類してみた結果は以下の通りです。
【構築の分類】
構築の軸が目指す勝ち筋と、その勝ち筋を通せない場合の対処方法で分類できると考えた。
※考え方として、軸を通せない構築に対する処理は、3種類ほどあると考えている。
※軸=構築コンセプトを実現する主要メンバ
1.構築コンセプトは変えずに、継続してコンセプトを実現できる他のメンバを採用する。
2.構築コンセプトは変えないが、構築コンセプトを通しやすくするための補助的な役割を担えるポケモンを採用する
3.構築コンセプトとは別に、新たな勝ち筋を用意する
■勝ち筋① 詰まして勝つ
→①-1 軸のポケモンで詰まして勝てない相手を、詰ますことのできるポケモンを採用する
【受けループ】
例:ラキムドードヒドを軸として、その3体で一貫するパッチラゴンを受けられるカバルドンを入れる。
→①-2 軸のポケモンで詰まして勝てない相手を、潰し枠で処理する
【受け攻めサイクル】
例:ラキムドードヒドを軸として、その3体で一貫するパッチラゴンを上から処理できる眼鏡ドラパルトやスカーフメタモンを潰し枠として採用する。
→①-3 軸のポケモンで詰まして勝てない相手がいる場合、対面選出をする
【対面サイクル】
例:ラキムドードヒドを軸として、その3体で一貫するパッチラゴンがいる構築には、対面選出ができるように、ドラパルト、ミミッキュ、襷枠を裏に採用する。
■勝ち筋② エースを通して勝つ
(ギミック込み(ステロ、トリル、対面操作等))
→②-1 エースを通せない構築に対して、他のエースを採用する
【(主に)積みリレー、2エース構築】
例1:
ルガルガンのステロ展開からウルガモスを通していく(軸)ことが難しい相手に対して、それらの相手に強く出れるギャラドスを採用する。
例2:
アーマーガアの対面操作からパッチラゴンを通していく(軸)のが難しい相手に対して強く出れる、ラムビルドエースバーンを通していく。
→②-2 (ギミック+)エースを通せない構築に対して、他のギミックを用意する。
【(主に)積みリレー、トリル等のギミックパ】
例:ルガルガンのステロ展開からウルガモスを通していく(軸)ことが難しい相手に対しては、オーロンゲの壁展開や、対面選出を用意する。
→②-3 (ギミック+)エースを通せない構築に対して、別の軸を用意する。
【天候パ等】
例:ニョロトノの脱出ボタンからキングドラを通していくのが難しい構築に対して、ミミドラパの対面選出を用意する。
■勝ち筋③ ダメージレースに勝つ
(対面構築、役割論理等)
→③-1 軸で押し負ける構築に対して強く出れる枠を用意する
【初手ダイマ構築】
例:ドラパルトの初手ダイマからミミエルフで詰める軸を通しにくい構築に対して、強く出れそうな珠エースバーンや襷ゴリランダーを採用する。
→③-2 軸で押し負ける構築に対して、他の枠を活かす補助枠を用意する
【対面クッション】
例:ドラパルトの初手ダイマからミミエルフで詰める軸を通しにくい構築に対して、柔軟な立ち回りができるように、クッション役として、あくびカバルドンを採用する。
→③-3 軸で押し負ける構築に対して、別の軸を用意する。
【対面+受け】
例:ドラパルトの初手ダイマからミミエルフを通しにくい相手に対して、数的有利を取りやすい利点を活かしてtod勝ちを狙っていく
■蛇足
▪️自分の好きなパッチガアサイクルは、②-1に属するが、対面+クッションには属さないなーと常々思っていて、自分なりに納得する分類ができたと思いました。