カバマンダ撲滅委員会

ポケモンシングルレート2000達成したので開きました。構築記事を掲載します。

【S5構築 終盤最高順位:119位】電撃サイクル パッチガア軸クッションエース構築

皆さんこんにちは

マヒナです。

 

諸々の事情によりこれ以上潜れなさそうなので、構築を公開します。

次のシーズンではこの軸を極めていきたいと思います。

結果を上手く残せなかったので、紹介は簡素に済ませますので、ご了承ください。

 

■コンセプト
▪️クッションの対面操作から、崩し性能と通し性能に優れたパッチラゴンを通していく。

 

■パーティ画像


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あと一応順位画像


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■構築経緯
▪️龍+鋼+妖のサイクルによる、クッションエース構築を好んで使っていたので、今作でもその並びを模索していった。

▪️色々試したなかで使っていてしっくりきた、とんぼアーマーガア+パッチラゴンを軸に採用した。

▪️その2体で突破が難しいカバルドンや上から処理してくるドラパルト、特に鬼火身代わりドラパルトなどに強く、崩し性能も高い眼鏡アシレーヌを採用した。

▪️この3体の対応範囲が広いため、そこから若干苦手な相手に対する枠を検討することにした。

▪️そもそもサイクル構築が苦手なトゲキッスヒヒダルマなどの強力な崩しに対して回答が薄いため、切り返し力が優秀な砂かきドリュウズを採用。

▪️さらに切り返し性能を高めるため、ウオノラゴンやギャラドスにも一度は受け出すことができる、アッキミミッキュをトリル型で採用。

▪️最後にアーマーガアで対面操作がしにくいときに、対応可能な範囲が広く誤魔化し性能が高い、あくびカビゴンを採用して、完成とした。

 

■個体ごとの所感

▪️アーマーガア@ゴツメ  腕白HB

 役割はとんぼ返りによる対面操作、対物理に対する詰まし。

 7世代の頃のメガハッサムのような役割を期待して採用。メガハッサムには劣るが、概ね期待通りの役割を果たしてくれていた。

 ボディプレスは挑発と選択。

 

▪️パッチラゴン@珠 意地HaS

 この構築のエース。パッチを通していけそうな時は基本この子を通していく。

 今の環境ではかなり通りがよく、こいつを後だしから止められるやつは少ない。

 1回目のサイクルで削って、アーマーガアの対面操作から2回目以降のサイクルでダイマを切りつつ通していく動きが強力。

 眼鏡ドラパルトの龍星群に止められやすいところが難点だが、そこは立ち回りでカバーできれば、火力が高く、通しエースとして優秀なポケモンだった。

 

▪️アシレーヌ@眼鏡 控えめHC

 火力が高く、後だしからまともに受けられるやつが少ない。パッチラゴンが呼ぶ地面と対面したときには、裏のポケモンが吹っ飛ぶか、パッチラゴンを止められるやつが倒れるかの2択を相手に迫ることができる。

 

▪️ドリュウズ@オッカのみ 陽気hAS

 トゲキッス対策枠。

 と言いつつ、トゲキッスがいても結局出したり出さなかったりだったので、トゲキッスに悩まされつつ基本選出でも立ち回りでカバーできるので、もっと良い枠があったかもしれない。

 

▪️カビゴン@残飯 わんぱくHB

 アーマーガアが出せないときの対面操作役。

 と言いつつ、以下同文。

 

▪️ミミッキュ@アッキ 意地has

 アーマーガアによるサイクルができない時に、対面的な選出をする役割。

 ドリュウズカビゴンよりは出す機会はあった。パッチラゴンの微妙なSのおかげでトリルからパッチラゴンを通していくこともあった。

 

■重い相手

▪️珠ホルード

▪️トゲキッス

▪️ヒヒダルマ

 

■振り返り

 軸の3体は強かったが、残りを詰めきれなかった。中盤までは100~500あたりを安定してキープできていたので、悪くはなかったはずだが、一度眠気がある状態で潜り5000位にまで落ちてしまってからは、上げるために眠い時間帯にまた潜っての悪循環で抜け出せなくなってしまった。

ゴールデンタイムになかなか潜れない環境なのは仕方ないが、来月からは計画的に順位を上げていくようにしたい。

 

パッチガアアシレのサイクルに興味を持ってくれる人がいたらぜひ一緒に検討してもらえたら嬉しいです!!

 

それでは。

 

各ポケモンの役割の分類と選出パターン

皆さんこんにちは

 

マヒナです

 

7世代から変わらず、自分はクッション+エース構築が好きなんだな~とs4までを振り返って、改めて思いましたので、クッション選出をするときに各ポケモンにどういう役割を期待するかという、7世代で書いた記事を8世代版に更新することにしました。

 

役割を意識してポケモンを採用していくことで、ただ汎用性があって強いポケモンを並べるだけ、ではなく、確固たる意思を持った構築作りができると思ってます。

また、選出する際も各ポケモンにどういう役割を期待して選出するか、を意識しやすいので、プレイングの仕方にも一貫性が生まれると思います。

 

※完全に個人の考えなので、異論ある方もいると思いますが、ご容赦ください

 

誰かの参考になれば幸いです。


■役割定義
A エース性能
B 崩し性能
C クッション性能(受け+対面操作性能)
D 対面(1-1)性能
E 詰まし性能
S 起点作成性能
※この定義はポケモンの役割を限定的にするためのものではなく、複数の役割を担う場合や戦況によって役割が変わる場合も多いにあります。
※あくまでも組み合わせた選出の中で、勝つまでの戦略を考えた時に、どのポケモンがどの役割を主に担うかを定義したものと認識してください


■各役割に求めるもの
A エース性能
 タイプ受け崩し(技範囲が広い、もしくはメインウェポンに一貫性がある)

 s上昇手段、もしくはスカーフ
 (先制技耐性)

 

B 崩し性能
 数値受け崩し
 
C クッション性能(受け+対面操作性能)
 起点回避
 回復ソース、回復技
 対面操作技

 起点作成性能

 

D 対面性能
 行動保証
 出し負け無い
 起点回避
 先制技
 s操作技
 ストッパー性能

 

E 詰まし性能
 回復ソース、回復技
 耐久上げ技
 ppの多さ

 

S 起点作成性能
 行動保証
 起点回避

 ギミック発動保証(トリル、天候等含む)

 

■自分の好きな選出パターン

これは完全に自分の好きな選出パターンなので、皆さんは皆さんの好きな選出があるでしょう。

僕はサイクル構築が好きです。

特にエースとクッションで構成されたような広い意味でいう受け攻めスイッチ構築が大好きです。

 

勝ち筋としては通し(A)と詰まし(E)があると思っていて、クッションは詰ましの勝ち筋にも大きく貢献できる要素があると考えています。

それらを選出に組み込むことで、勝ち筋の選択肢を広く持ち、戦況によって柔軟に勝ち筋を選択できるところが優秀と考えています。

 

※あくまで選出時の戦略を立てる際の役割であり、戦況によっては、クッションとして選出したポケモンが詰ましの勝ち筋となる場合や、エースとして選出したポケモンが崩しの役割を担う場合もある。

※他にもたくさん選出パターンはあるから、自分なりに組み合わせてみても面白いと思います。

 

○1A + 1C + 1E
①通りが良く抜き性能に優れたエース
②対面操作可能なクッション役
③詰まし

クッション(C)による対面操作からエース(A)を通していき、相手を荒らして通し切れなかった時にはクッションと合わせて詰まし(E)の勝ち筋を狙う選出

 

○1A + 1C + 1B
①通りが良く抜き性能に優れたエース
②対面操作可能なクッション役
③①を通すための崩し(役割集中など)

エース(A)を通せない場合に、先に崩し(B)でエースを通せるように場を整える選出

 

○1B + 1C + 1E
①エースを崩せない構築への崩し
②対面操作可能なクッション役
③崩した後の勝ち筋となる詰まし

受け気味のパーティーに対し、崩しとしての駒をそのままエースとする場合。

もしくは、崩しで数的有利を取った後にtodを狙っていく選出。

 

 

○1A + 2E
①通りが良く抜き性能に優れたエース

②③2体による連携した詰まし

クッション入りの構築よりも詰ましの受け性能を高めた場合の選出

この選出の場合は、エースというより詰ましの2体の並びを崩しにくる相手を止める"潰し枠"としての役割を担うことが多い

 

■構築パターン例

上記の選出を可能とするためには、各役割をバランス良く配置する必要があると思ってます。

例えば、

ダイマエース@珠orラム
②クッション@回復ソース(残飯、木の実)
③詰まし@回復ソース、耐久上昇木の実
④崩しor起点作成@眼鏡、鉢巻、スカーフ(トリック)
⑤強い崩し@ラム等
⑥補完

 

例:

①ドラパルト@珠

カビゴン@残飯

③アーマーガア@タラプ

④水ロトム@眼鏡

トゲキッス@ラム

カバルドン@お盆


■メンバー候補
※個人的に優秀だと思ってるもの

※当然他にもたくさんありますが割愛


A候補
▪️龍舞ドラパルト@珠、ラム
▪️ギャラドス@珠、ラム
▪️トゲキッス@珠、ラム
▪️龍舞バンギラス@珠

▪️ルチャブル@ラム

▪️砂かきドリュウズ@珠

▪️すいすいガマゲロゲ@珠

▪️サザンドラ@スカーフ

▪️ヒヒダルマ@スカーフ

 

B候補
▪️型破りドリュウズ@珠
▪️トゲキッス@何でも
▪️マジガピクシー@珠
▪️型破りオノノクス@ラム

▪️腹太鼓ヒヒダルマ@木の実

▪️ホルード@ラム

▪️ドラパルト@眼鏡

▪️サザンドラ@ラム、眼鏡

▪️悪巧みロトム@ラム

▪️ヒヒダルマ@鉢巻

▪️ウオノラゴン@鉢巻

 

C候補
▪️あくびカビゴン@残飯
▪️とんぼアーマーガア@お盆

▪️バルジーナ@ゴツメ

▪️カバルドン@お盆

▪️ガオガエン@木の実

▪️ロトム@色々

▪️ヌル@輝石

▪️ブラッキー@残飯

 

D候補
▪️カビゴン@ラム
▪️ミミッキュ@珠
▪️エースバーン@襷
▪️ギルガルド@襷

▪️ホルード@襷

▪️ギルガルド@弱点保険

▪️巨大ラプラス@弱点保険

 

E候補

▪️呪いカビゴン@木の実
▪️ドヒドイデ@ヘドロ
▪️天然ピクシー@アッキ
▪️鉄壁クレベース@お盆
▪️鉄壁アーマーガア@木の実

▪️アーマーガア@タラプ
▪️ヌオー@残飯
▪️エルフーン@残飯
▪️瞑想ニンフィア@残飯

 

S候補
▪️オーロンゲ@光粘土

▪️アローラキュウコン@光粘土

▪️壁ドラパルト@光粘土

 

■おわりに

7世代で書いたやつを8世代に直しただけなんで、手抜きですが、誰かの参考になればいいなと。

 

では。

 

 

【構築考察】クッション+エース構築の考え方

皆さんこんにちは。

マヒナです。

 

私はサイクルの中で起点を作り、エースが積んで抜いていく構築が好きなんですが、そういった構築の組み方について、考えを整理していたので、備忘録のために記事にしました。

同じような構築が好きって人がいたら、ぜひ相談させてください。

 

※あくまで私の考えの整理と他の人の意見聞きたくて書いているので、考えがおかしかったら教えてください。

※サイクル構築しか分からないので、本構築ではサイクル構築を前提とする。

 

■本記事の目的

▪️クッションで序盤サイクルを回し、どこかでエースの一貫を作り、エースを通していく構築の考えの整理

 

■エースを通すためのクッションの役割

基本的に通しエースが何の起点も無く、どの相手との対面でも積めて、抜いて勝てるなら、クッションも崩しも必要ない。
が、そんなポケモンは存在しないため、必ず以下の要素が必要となる。

 

●こちらのエースを止める能力を持つ相手のポケモン(並びを含む)が、その能力を発揮できない状態にまで削りや状態異常を入れる。体力が1でも残っていれば止めることが可能なのであれば、事前に倒しておく
 →全員、スカーフヒヒダルマのつらら圏内に入れておく

 →鉢巻ドラパルトのドラゴンアローの一貫を作るために相手のフェアリーを倒しておく

 →いたずらごころ電磁波やトリックで止めに来るオーロンゲなどは倒しておく

 →アイアントを上から縛ってくる速い相手に電磁波を入れる

 など

 

●エースを止める能力を持つポケモンでも止められない状態にまで、エースが積み技で能力上昇をする隙を作る
 →相手がスカーフサザンドラでドラパルトを止めるつもりなのであれば、クッションの対面操作により、ドラパルトの有利対面を作り出し、龍舞を積んで、スカーフサザンドラでも止まらなくする

 など

 

●エースを止める能力がダイマ依存であれば、先にダイマックスを消費させる

 →カバルドンのステロあくびから抜け出すために、ダイフェアリーを強要する

 →トゲキッスを止めるのにドリュウズダイマックスをする必要があるなら、トゲキッスが巧み→ドリュウズダイマに合わせて一旦引く

 など

 

これらをタイプ補完の取れた回復ソースを持つサイクルの中で実施することで、ステロを撒くだけで終わりといった数的不利を前提とした展開構築と異なり、
エースを通すことができなかった時の第二の勝利プランとして、サイクルによる詰ましを狙うことができる。

 

 

■上記を可能とするポケモンの並びの例

前期多かった並びや前からある並びでの例を出す。
※あくまで例なので参考程度に

 

●クッション2体の組み合わせ
クッション2体のシナジーで崩しや削り、起点を作成を行う。

※2体のうちどちらかに対面操作技を持っていることは必要

(サイクルの中でエースを着地させられないため)

 

▪️残飯あくびカビゴン+トリックロトム
 →あくびカビゴンで盤面コントロールしつつ、ロトムのスカーフトリックや鬼火でエースの起点を作成する。
 →エースを出して相手のダイマックスを誘い、カビゴンに引いてあくびで流す。

 

▪️ガオガエン+ナットレイ
 →ナットレイの宿り木、ステロ、鉄刺による削り性能+ガオガエンの威嚇や鬼火、捨て台詞などを駆使した起点作成能力と、とんぼ返りによる対面操作でエースの一貫を作る

 

▪️カバルドン+残飯あくびカビゴン
 →カバルドンでステロを撒き、カビゴンと合わせてあくびをして、起点を作成する

 

●クッション+崩しの組み合わせ
クッションの対面操作から、高火力による崩しを狙う

▪️ガオガエン+メガネアシレーヌ
 →ガオガエンの対面操作から、特攻種族値と等倍範囲が優秀なメガネアシレーヌによる崩し

 

●クッション+エース
エースの有利対面での圧力が高い場合、エースの崩し性能が高い場合は、クッション+エースだけで相手のエース受けを崩すことも可能

 

▪️ヌル+アイアント
 →ヌルのとんぼ返りからのアイアントを繰り出し、アイアント受けに回数制限がある場合、この2体のサイクルを回すだけで勝てる。

 

▪️鉢巻(スカーフ)ヒヒダルマ+受け
 →ヒヒダルマのとんぼ返りや有利対面で一貫する技で削りを入れつつ、ヒヒダルマの一貫ができるまで、受け→ヒヒダルマを繰り出していく。

 

▪️とんぼ返りアーマーガア+パッチラゴン
 →アーマーガアのとんぼ返りでロトムなどのパッチラゴンの有利対面を作り、一貫をつくる。

 

■あとがき

自分は、クッション+高火力のサイクルをずっと考えてきたが、あまり上手い組み合わせを考えつきませんでした。
ただ、クッションと崩しの目的を考え直した時に、別に高火力に拘らなくてもいいんだと気づき、考えを整理するために書きました。

私は積み技を持つエースが大好きなので、強そうなクッション+起点作成を考えていこうと思います。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

【s4使用構築:最高293位 最終爆死】龍舞ドラパルト軸クッション構築

皆さんこんにちは。

マヒナです。

 

今季は途中まではいい感じに勝ててたんですが、終盤環境の変化についていけず、構築を一旦手放して別の構築を考えてしまったことが敗因だと思ってます。

それでも当初目標としていた500以内に入るという目標は達成できたので、次は2桁にいけるように頑張ります!

 

最終日に使った別の構築ではなく、このシーズンメインで使ってた構築について記事にします。

 

■結果

最終(別の構築を使用):1186位

この構築での最高順位:293位

 

○パーティー画像


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※訂正:

 ロトムイカサマ→トリック

 カビゴンのあくび→鈍い

 (後から撮ったので、色々試行錯誤して型変えた状態で撮ってしまいました、すみません)

 


しょうもない成績ですが一応順位画像


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■コンセプト
▪️対面操作クッション+高速積みエース+詰まし
 →対面操作から有利対面を作り、高速エースが積んで抜いていく積みサイクル
 →積み高速エースが荒らしたあとに詰ましが積み、相手を詰まして勝つ

 

■構築経緯
▪️対面操作クッション+高速積みエース+詰ましという、7世代で言えば、アゴハッサム+鉄壁瞑想レヒレという並びを好んで使っており、8世代でも再現できないかと考えていた。
▪️シーズン3までは、対面操作クッションをブラッキーで使っていたが、環境的な逆風で出しにくい相手が多くなっていた。

▪️そこで、対面操作クッションに、あくび残飯カビゴンを採用。
▪️抜きエースとしては信用度が高い、龍舞身代わりドラパルトを採用した。
▪️身代わりアーゴヨンしかり、無効技の多い高速エースには身代わりを採用するべきと考えている。

▪️次に詰ましとしても抜きエースとしても、一級品の性能を持つアーマーガアと、ドラパルトの抜き性能やアーマーガアの詰まし性能をサポートできる、スカーフトリック鬼火水ロトムを採用して回していた。
▪️このスカーフトリック鬼火水ロトムが想定していた以上に使いやすく、ほぼ全ての対戦に出せる性能をしておりカビゴン以上に対面操作クッションとしての役割を全うしていることに気づいた。

▪️そこで、改めてこの水ロトムを対面操作クッションとして使うことにし、カビゴンを詰ましとして優秀な呪いリサイクル型に変更した。

▪️ここまでで、受けサイクルへの回答が薄かったため、メガネトゲキッスを採用することにした。
▪️最後に、補完として電気の一貫を切ることができ、トゲキッスやドラパルトを通したいときの第二の展開役として、ステロカバルドンを採用して、構築の完成とした。

 

■所感(反省)

▪️ドラパルトの身代わりは安定していたが、霊の2ターン技がアーゴヨンと違って、択に負けたときのディスアドが大きく、また3ターンのダイマを枯らされる可能性もあり、ドラパルトの場合は、鋼技など3wにし方が良いと感じた。

 →最終日付近は身代わりを鋼の翼に変更

 

▪️カビゴンは残飯のクッション型も試していたが、身代わりに弱く、メタも進んでいたせいか、ハッサムのような使い心地にはならなかった。

 →クッションが煮詰めきれなかった感じがとてもあり、構築経緯にはロトムハッサム役として採用したとあるが、後から思うと、起点作成できるスカーフ役(dsスカーフランド的な)という表現の方が正しく、詰ましとしてメタが進んでいるカビゴンを採用したのが悪かったように思った。(せめて残飯カビゴンのままの方が良かったか)

 

▪️スカーフトリックロトムは使用感は悪くなかったが、かなりロトムに頼りきりの構築となっていて、他の強力な選出を用意できなかったのがダメだった。もっとカバルドンを信用して出すべきな対戦も多かったと感じた。

 

▪️アーマーガアは通せるときは非常に強かったですが、出せる構築を選んでしまい特に終盤は選出しにくかった。

 

簡易的な構築紹介となりますが、以上です。

 

■後書き(感想)

▪️構築の原案を貸した友人のイカエさんがほぼ同じ構築で2rom2桁達成しているの見て、勇気をもらいました。私が2桁に載れなかったのは単純にプレイングスキルが足りてませんでした。

▪️3月末は仕事の忙しさがピークとなり、1日3戦くらいしかできませんでしたので、毎回落ちた順位を元に戻すだけで終わる日々が続いてました。

▪️思うように勝てなくなってきたのもあり、最終日は違う構築を急造して潜ったが、やはり熟練度や完成度の差が如実に出てしまい、結果は残せませんでした。

▪️似た思想の構築で上位にいっている人がちらちらいたように思うので、求めていた方向性は間違ってなかったと思うので、次のシーズンはもっと煮詰めていきたいと思います。

 

ありがとうございました。

 

 

ダイマックスバトン考察②

皆さん、こんにちは。

 

マヒナです。

 

今回は、前回提案したダイマックスバトンについて、その後試しに試しまくったので、前回の考察の続きをご紹介していきたいと思います。

 

前回の記事を読んでない、ダイマックスバトンって何?という方はこちらから。

【剣盾:構築案】ダイマックスバトン - カバマンダ撲滅委員会

 

【目次】

■1.ダイマックスバトンのバトン役について

■2.バトン先と組み合わせについて

■3.起点作成要員について

 

【前回のおさらい】

 ダイマックスバトンとは、バトンタッチを覚えたダイマックスエースが、ダイマックス技によって上昇した能力をバトンタッチすることで、選出全体のパワーを維持する戦術のこと。

 

【本文】

■1.ダイマックスバトンのバトン役について

ダイマックスバトンのバトン役については、色々候補を上げておりました。

ドラパルト、トゲキッス、エースバーン、ルチャブルアイアント、、

 

その中で、私が最も優れてると感じたダイマックスエースは、こいつです。

 


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@弱点保険

りゅうのまい、バトンタッチ、ドラゴンアロー、はがねのつばさ

 

まぁ、当然ですよね(すまん、エースバーン)

 

利点については、以下の通り

①S上昇手段がダイマックスに依存しない

 ダイマックス依存のトゲキッスやエースバーンの場合、ダイウォールやステロダメ落ちなどで透かされた場合、Sを上げることができません。

 また、ダイマックス前提のポケモンは、バトン先にダイマックス権を譲るという選択肢を取ることができないため、その分立ち回りの幅が狭いです。

 ドラパルトの場合、龍舞を積むことで、ダイマックスに依存しないS上昇をすることができ、ダイマックスターンとポケモンを選ぶことができます

 デメリットはダイマックスで攻撃しながらS上昇できない点ですが、ドラパルトの場合、初速がそもそも早いので、そのデメリットをあまり感じることがありませんでした。

 

ダイマックス技の能力ダウンを受けない

 ドラパルトは特性クリアボディのため、威嚇や岩封などによる能力ダウンを受けません。(型破り除く)

 また、ゴーストタイプのため、ノーマルのダイマックス技を受けることがありません。

 この特性は非常にバトン役に向いています。

 

かわらわりを無効化できる

 ドリュウズなどは稀に壁展開対策でかわらわりを搭載していたりしますが、ドラパルトは格闘無効のおかげで、かわらわりを透かすことができます。

 

④初速の高さで、バトン後にも役割を持ちやすい

 例えばトゲキッスなどは、バトンをしたあと、バトン先が倒れた場合、初速も高くなく、削れた状態で役割を持つことは難しいです。

 その点、ドラパルトは初速の高さのおかげで終盤のスイープ役を担うこともできます

 

色々なバトン役を試しましたが、以上の理由から、ドラパルトが最適解と判断しました。

 

■2.バトン先と組み合わせについて

 バトン先に求める要素を整理しました。

 ①バトン要員が苦手なポケモンに受けだし、起点にできる

 ②S112以上、最低S107を実現できる(S112:1加速で最速100属抜き、S107:2加速で最速ドラパルト抜き)

 ③通りの良い技範囲 or 一貫性のある高火力技

 ④詰ませ性能の高さ(耐久と火力を同時に上げられる積み技と回復技持ち)

 ※③④はいずれか一つが必要。

 

それらの条件を満たし、かつ実際に使って優秀だと感じたバトン先と組み合わせるバトン役を紹介します。

(ドラパルトが最適と先述したが、バトン先のポケモンから組み始めるなら、ということで、ドラパルト以外も紹介します。)

 

◯アーマーガア×ドラパルト

 
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 ドラパルトが不利を取る相手を起点にビルドで無双していきやすく、詰ませ性能が極めて高い。最近メタられてきたが、逆に言うと相手の選出を読みやすいので、パーティーには入れ得。

 アーマーガアミラーに強くするか否かで型が全く変わる。

 アーマーガアに強くするなら、挑発があれば、S112まで振って後は耐久で良いと思う。ドラパルトで+1でダイマックスせずにバトンし、ダイマックスをアーマーガアで切れば、アーマーガアミラーのS勝負はまず負けない

 私はアーマーガアが呼ぶロトムなどに強くなる、つけあがる型をしばらく採用していた。

 積んだつけあがるは、ロトムや電気ポケモンを一撃で飛ばしていくことができ、とても強力だった。

 つけあがる1ウェポンだと、フェアリータイプに押し負けることがあったので、つけあがるとアイヘ両採用型を検討してみたりなど、まだまだ開拓の余地のあるポケモンだと感じた。

 

◯ウオノラゴン×トゲキッス

 
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 水龍の優秀な耐性。ドラパルトと、というよりトゲキッスと相性良好。Sを上げた鉢巻ウオノラゴンが強すぎて、水の通りが良いパーティーにはバトンが成功したらそれだけで試合が終わるほど。

 ラプラスシャワーズなど、最近はウオノラゴン対策がパーティーに入っており、またミミッキュで止められやすい点が難しいところだが、パーティーにいるだけで相手の選出を制限できる点も含めて強力だった。

 

サザンドラ×エースバーン

 
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 優秀な耐性と数値、特にエースバーンとの相性が良い。

 タイプ的にもそうだが、特にエースバーンが呼ぶドヒドイデやヌオーなどの受けポケにサザンドラが強いため、そういう意味で相性が良い。

 ドヒドイデやヌオーに対しては、S上昇をバトンする必要はないのだが、裏からこちらの崩し枠を潰しにくるスカーフヒヒダルマなどの上を取って、倒すことができるので、受け攻めスイッチサイクルへの回答となる。

 

ウインディ×ドラパルト

 
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 ドラパルトと組み合わせたいバトン先、個人的評価No1

 私が使っている上記のドラパルトだと、鋼タイプへの打点がなく、突破できない。

 そこで、炎技を持ったポケモンがバトン先には適している。(格闘はアーマーガア、ギルガルド。地面はアーマーガアへの打点にならない)

 その中でも、ウインディは特性威嚇や貰い火など、ダメージを軽減して降臨しやすい

 また、ウインディは技範囲は優秀だが、数値が足りないと言われてきた。その数値の足りなさを龍舞バトンでカバーできた場合、高いSからの多彩な技範囲と火力を実現でき、数値受けポケモンでないと止めることは難しい。珠や達人の帯などを持たせたい。

 特に今のトップメタには弱点を突きやすく、環境に刺さっていると感じる。

 

◯ピクシー×ドラパルト

 
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 ドラパルトが受けるドラゴン技に受け出すことができ、優秀な積み技である瞑想を覚える。

 個人的には、回復技を持たせアシパなどで押していく型より、珠を持たせ、ウインディと同じく技範囲と火力で押していく型が使いやすいと思う。

 ドラパルトのダイスチルでBと龍舞にてSを上げた後、自分でDとCを上げられるため、詰め性能が極めて高い

 (最終手段で小さくなるで運ゲしかける手段も)

 特性マジガのおかげで毒で誤魔化せたりもしないので、受けサイクルにも強め。

 

■3.起点作成要員について

 起点作成と言えば、主には壁orステロだが、このダイマックスバトンの場合、優先するべきは壁であるという結論に至った。

 理由は、ダイマックスバトンを成功させるためには、こちらのダイマックスターンを消費し、ダイマックスターンが切れた次のターンで先制技で倒されない程度の体力を用意しておく必要があるからである。

 そのため、ダメージを抑えられる壁の方が優先度が高い。

 

自分は、ドラパルトとも相性の良い、オーロンゲに光の粘土を持たせて運用していた。

 

以上で今回のダイマックスバトン考察記事は終了となります。

ダイマックスバトンに興味ある人は、是非一緒に考察しましょ!

ご不明点、質問があれば以下まで。

@mahina_poke

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【剣盾:構築案】ダイマックスバトン

皆さん!お久しぶりです。マヒナです。

 

今回は、構築アイデアを考えたので、それを紹介していけたらと思います。

※既出だったらすみません。

イデアの概要とそのアイデアに至った考察経緯、最後に具体案について説明します。

 


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サムネ用

 

【アイデア骨子】

▪️バトンタッチを覚えたダイマックスエースによって場を荒らし、能力上昇した状態を、非ダイマックスアタッカーに繋いで残りを詰める

 

【考察経緯】

▪️現状はアタッカー型のアーマーガアが流行っている。

▪️アーマーガアの強さを考察したとき、7世代のランドバシャカグヤのカグヤのようだと感じた。

▪️7世代をプレイしてない人に分かりやすく言うとすれば、

 アーマーガアの強さは、

 『ダイジェットが強いのではなく、S上昇が強い』ということである。

▪️また、ダイマックスアタッカーをアーマーガアにした場合、以下の課題があると感じた。

 ①アーマーガアの攻撃技はほぼ飛行技となる(S上昇する必要があるため)

 ②他のダイマックスアタッカーを使うことができない(アーマーガアでダイジェットする必要があるため)

▪️そこで、7世代のランドバシャカグヤのようなバトン構築であれば、ダイマックス権は別のアタッカーにして、バトンタッチでアーマーガアに繋ぎ、詰める動きが可能なのではないか、と考えたのがきっかけである。

▪️ここで、考え方の幅を広げ、『バトンしたら強い非ダイマックスアタッカー』と、『バトンタッチを覚えるダイマックスアタッカー』の組み合わせを考えていった。

 

【バトンタッチを覚える主なダイマックスアタッカー】

環境に多いダイマックスアタッカーのうち、バトンタッチを覚えるポケモンを並べ考察する

 

▪️ドラパルト

 龍舞バトンを行うことができ、種族値が優秀なため、耐久に振り弱点保険を持たせて火力上昇状態をバトンすることが可能。

 タイプ一致技が能力上昇系ダイマックスではないため、サブウェポンで鋼技や飛行技を採用するか、龍舞採用する形が良いと思われる。

 筆者は、龍舞、バトン、ドラゴンアロー、鋼の翼@弱点保険型で採用している。

 

▪️トゲキッス

 タイプ一致技が能力上昇となっており、ダイジェットでSを上げながら突破していくことが可能。

 アーマーガアとはタイプ相性上微妙なところがあるが、トゲキッス対策に採用されやすいドリュウズバンギラスなどには、アーマーガアへバトンしやすい。

 また、後述するバトン先アタッカー候補のローブシンなどは、トゲキッスが呼ぶポケモンに強く高相性。

 

▪️エースバーン

 タイプ一致技で能力は上がらないが、鋼技や飛行技を覚え、素のSも高いため、バトンタッチをしやすい。

 特にバトンタッチをして、そのバトンエースが倒れたあと、スイープする役割を担うことができ、バトンタッチ後も役割を持てるところが優秀なポケモン

 ギャラドスを強く呼ぶため、ギャラドスに対してバトンしやすい、ロトムと相性が良い。

 リベロ解禁されたら最強

 

その他のポケモンはあまり試して無いので、名前だけ上げておきます。

▪️インテレオン

▪️アイアント

▪️ルチャブル

 

【バトン先アタッカー候補】

バトン先として優秀と思われるポケモンを挙げていく

 

▪️アーマーガア

 型が多様化しており、S上昇をバトンするなら、最適解となれる一体。

 タラプ型が最も相性が良いと考えている。

 技構成は、羽+ビルドアップは確定で、

 挑発or身代わり、攻撃技

 となると思われる。

 挑発型にすると相手のアーマーガアと受けに強くなり、身代わりにするとロトムなど、弱点を突いてくる相手の技を枯らしやすくなる。また一撃技で対処してくる相手にも強い。

 攻撃技は、無効の無い飛行技か、実はつけあがるを習得するため、自身でSを上げる必要のないバトン構築ならではの強みを活かすなら候補に入る。

 つけあがるの場合、一撃技で対処してくるドリュウズへの処理が早くなり、弱点を突いてくる電気勢(ロトム等)に強くなる。

 本来有利な格闘タイプ等へ打点が薄くなるが、そもそも有利であり、ビルドで起点にでき、つけあがるの威力が上がっていくため問題ない。

 

▪️各種ロトム

 今作から悪巧みを習得したため、昔のボルトロスのような感覚で使える。

 特にギャラドストゲキッスに対して、有利なため、止まる相手がいなければ、かなり強いバトン先となる。

 

▪️ローブシン

 バトンタッチの弱点として、バトンしたターンは攻撃を受けることになるため、疲弊しやすい。

 ローブシンは攻撃しつつ回復する、ドレインパンチを主体にでき、技範囲も広いため、バトン先としては優秀。

 

▪️マホイップ

 とける、瞑想、回復技などを覚え、挑発で妨害されない。ドレインキッスなど回復しつつ殴れるため、バトン先として優秀。

 

▪️ドリュウズ(型破り)

 アーマーガアさえいなければ、バトンして剣舞積んだ型破りドリュウズを止める手段は少ない。型破りなのはS上げるなら砂かきである必要はないし、そもそも自分でダイマックスしないため砂を撒けない。

 

▪️サザンドラ

 悪巧み、挑発を覚え、詰め性能が高い。さらに耐性があるためバトン先として投げやすい。

 普通の悪巧みサザンはSが上がらないため、スカーフやドラパルトなどに止められやすい弱点をカバーできる。

 

▪️エーフィ

 アシストパワーが強すぎる。あくびや吹き飛ばしで止められない点も非常に強力。

 

【おすすめ組み合わせ】

▪️エースバーン+アーマーガア

▪️エースバーン+ロトム

▪️ドラパルト+アーマーガア

▪️トゲキッス+ローブシン

等々

 

実際に対戦したところ、

単純に、カバルドンで起点を作り、ドラパルトで龍舞→ダイマックスで暴れまわり、最後にアーマーガアに繋いで締める

という流れが強力でした。

 

【この構築の利点】

▪️ダイマックスアタッカーで1~1.5体倒した後、ダイマックス効果で上げた能力を、非ダイマックスアタッカーに引き継ぐことで、選出全体のパワーを高く維持できる

▪️ダイウォールを使えるようになるので、ダイマックスターン管理がしやすくなる

▪️選出の可能性が広がる。

▪️バトン役に採用されやすい、バタフリーや小さくなるピクシー等はバトンタッチしか役割がないポケモンだが、この構築の場合ダイマックスアタッカーとしての役割を放棄していない

 

 

いかがだったでしょうか。

ダイマックスエースの前に、ステロ役や対面性能の高いポケモンを置くと、さらに効果が高くなるかと、思います。

 

他にも色々と構築のアイデアは浮かんでるのに、試すことができず、悶々としているので、皆さんぜひ使ってみて感想貰えたら嬉しいです。

 

構築相談大好きなので、気になる人はDMください。

@mahina_poke

 

 

 

 

 

自分の好きな選出パターン

皆さんこんにちは

 

マヒナです

 

昨日、自分の好きな選出パターンや構築っていつも一緒な感じだなーと思い、

考えを整理したので、自分の備忘録のためと皆さんの何か参考になればと思い共有します。

 

※完全に個人の考えなので、異論ある方もいると思いますが、ご容赦ください


■役割定義
A エース性能
B 崩し性能
C クッション性能(受け+対面操作性能)
D 対面(1-1)性能
E 詰まし性能
S 起点作成性能
※この定義はポケモンの役割を限定的にするためのものではなく、複数の役割を担う場合や戦況によって役割が変わる場合も多いにあります。
※あくまでも組み合わせた選出の中で、勝つまでの戦略を考えた時に、どのポケモンがどの役割を主に担うかを定義したものと認識してください


■各役割に求めるもの
A エース性能
 タイプ受け崩し(技範囲が広い、もしくはメインウェポンに一貫性がある)

 s上昇手段、もしくはスカーフ
 (先制技耐性)

 

B 崩し性能
 数値受け崩し
 
C クッション性能(受け+対面操作性能)
 起点回避
 回復ソース、回復技
 対面操作技

 

D 対面性能
 行動保証
 出し負け無い
 起点回避
 先制技
 s操作技
 ストッパー性能

 

E 詰まし性能
 回復ソース、回復技
 耐久上げ技
 ppの多さ

 

S 起点作成性能
 行動保証
 起点回避

 ギミック発動保証(トリル、天候等含む)

 

■自分の好きな選出パターン

これは完全に自分の好きな選出パターンなので、皆さんは皆さんの好きな選出があるでしょう。

僕はサイクル構築が好きです。

特にエースとクッションで構成されたような広い意味でいう受け攻めスイッチ構築が大好きです。

これは個人的な意見ですが、勝ち筋としては通し(A)と詰まし(E)があり、それらを選出に組み込むことで、勝ち筋の選択肢を広く持ち、戦況によって柔軟に変更できるところが優秀と考えています。

 

※あくまで選出時の戦略を立てる際の役割であり、戦況によっては、クッションとして選出したポケモンが詰ましの勝ち筋となる場合や、エースとして選出したポケモンが崩しの役割を担う場合もある。

※他にもたくさん選出パターンはあるから、自分なりに組み合わせてみても面白いと思います。

 

○1A + 1C + 1E
①通りが良く抜き性能に優れたエース
②対面操作可能なクッション役
③詰まし

クッション(C)による対面操作からエース(A)を通していき、相手を荒らして通し切れなかった時にはクッションと合わせて詰まし(E)の勝ち筋を狙う選出

 

○1A + 1C + 1B
①通りが良く抜き性能に優れたエース
②対面操作可能なクッション役
③①を通すための崩し(役割集中など)

エース(A)を通せない場合に、先に崩し(B)でエースを通せるように場を整える選出

 

○1B + 1C + 1E
①エースを崩せない構築への崩し
②対面操作可能なクッション役
③崩した後の勝ち筋となる詰まし

完全にエースが通せないと判断した相手に対する選出

 

○1A + 2E
①通りが良く抜き性能に優れたエース

②③2体による連携した詰まし

クッション入りの構築よりも詰ましの受け性能を高めた場合の選出

この選出の場合は、エースというより詰ましの2体の並びを崩しにくる相手を止める"潰し枠"としての役割を担うことが多い

 

■構築パターン例
○メガをエースにした場合
▪️エース+クッション+崩し or 詰まし
▪️エースは何にでも出せるポケモンでは無いので、出せない構築の際に選出のパワーを落とさないためには、裏メガを用意する

(表メガがエースの場合は裏メガは崩しになりやすい)

▪️エースと同時選出して役割集中を取るための崩しを入れる

 

①エース@メガ
②クッション@回復ソース
③詰まし@回復ソース
④崩し(裏選出)@メガ
⑤崩し(役割集中)@Z
⑥補完

※④と⑤を圧縮する方法も一つ(その場合持ち物はZ)

※④の裏メガは崩しではなく、表エースを通せない構築に強い裏エースを用意する場合もある

 

○メガをクッションにした場合
▪️クッションをメガにした場合は、ほぼ全ての構築に選出するため、1メガ構成とする
▪️エースにメガもZも持たせない場合、パワー不足になるため、エースはZとする
▪️エースで崩せない数値受けや並びに強い裏の崩しが必要
▪️エースと役割集中を行う役割には、Z以外の崩し要素が必要
①エース@Z
②クッション@メガ
③詰まし@回復ソース
④崩し(数値受け)@Z or 残飯等
⑤崩し(役割集中)@こだわり、回復ソース等
⑥補完

 

■構築の組み方例
○メガをクッションにした場合

①エース@Z

 →アーゴヨン@毒z

②クッション@メガ

 →ハッサム@メガ

③詰まし@回復ソース

 →瞑想カプレヒレ@半回復実

④崩し(数値受け)@Z or 残飯等

 →バンギラス@岩z

⑤崩し(役割集中)@こだわり、回復ソース等

 →ボルトロス@半回復実

⑥補完(上記まででガルーラが重い、ミミッキュに薄い)

 →ランドロス@ゴツメ


■メンバー候補
※個人的に優秀だと思ってるもの

※当然他にもたくさんありますが割愛


A候補
▪️アーゴヨン@Z
▪️ミミロップ@メガ
▪️ライボルト@メガ
▪️バシャーモ@メガ

 

B候補
▪️ボルトロス@格闘z
▪️バンギラス@岩z
▪️滅びゲンガー@メガ
▪️デンジュモク@z
▪️剣舞ランドロス@z

 

C候補
▪️ハッサム@メガ
▪️あくびカビゴン@木の実
▪️とんぼランド@木の実
▪️あくびカバルドン@木の実

 

D候補
▪️自爆カビゴン@ノーマルz
▪️ミミッキュ@z
▪️アシレーヌ@アシレz
▪️カプテテフ@エスパーz

 

E候補
▪️スイクン@残飯
▪️サンダー@残飯
▪️オニゴーリ@残飯
▪️鉄壁レヒレ@木の実
▪️呪いカビゴン@木の実
▪️テッカグヤ@残飯
▪️ビビヨン@残飯
▪️グライオン@毒玉
▪️ヤドラン@メガ
▪️エアームド@ゴツメ

 

S候補
▪️ガブリアス@ヤチェ

 

■おわりに

今回は割と深夜の思い付きを、雑に書いてしまったのであまりまとまっていませんが、こんなこといつも考えています。

共感してくれる人がいたら嬉しいなーなんて思ってます。

 

では。